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基于stm32和LCD12864的贪吃蛇游戏,游戏分析
更新时间:2022-08-24 21:35:47 作者:云寺手游


游戏分析:贪吃蛇游戏很简单,不用多说,就是按键控制蛇的移动方向,使之吃到食物增加自身长度,当蛇碰到边界或自身后游戏结束所以开发这个游戏有一下几个事情要做1、游戏界面:采用LCD12864液晶屏,不是市场上常见的大屏,而是小屏,显示内容和大屏一样,外接字库芯片。因为单个像素点太小,所以采用2*2像素作为一个最小显示单元,这样一来整屏就划分成了32*64的游戏区域,在此方面控制程序主有两个,一个画点函数,一个擦点函数,用于在屏幕任意坐标添加或删除一个黑点,作为游戏显示操作


2、蛇身的建立这一步将整个蛇显示到屏幕上,因为蛇身是一个点连接一个点,所以之前有想到用建立链表的方式去表示蛇,但后来发现有处理起来有点繁琐,就舍弃了。转而第二种方式,采用数组方式,因为屏幕最大内容是32*64=2K个点,所以建立了一个2048 x 16bit的数组,虽然有点大,但是对于stm32拥有64K RAM来说就有点小巫见大巫了。。。建立数组后,每个数据表示蛇在屏幕上的坐标,高八位表示行坐标,低八位表示列坐标,数组起始为头部坐标,根据蛇的长度决定尾部坐标。这样一来就解决了蛇身的问题此外还建立了一个64*32bit的屏幕缓存,用以表示屏幕上任意坐标(x,y)处是否存在蛇身。


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3、蛇的移动当蛇要移动时,先提取头部坐标,如(x,y),根据当前的移动方向,计算下一个坐标,如果方向为左(以屏幕左上角为(0,0)水平向右为x轴,向下为y轴)则下一坐标为(x-1,y)向右(x+1,y)向下(x,y+1)向上(x,y-1)然后再一次将蛇身坐标(数组内容)依次往后挪一个,长度为蛇身坐标。如果下一坐标为食物,则在尾坐标后再添加一个位置,复制尾坐标,长度+1,否者删除尾坐标。再将新坐标复制到数组0的地方作为新的蛇头,此过程中,及时根据坐标的改变(添加新坐标或删除坐标),在屏幕缓存相应位置画点和擦点,标记蛇身。4、游戏的规则,按照3计算新坐标后,判断该店缓存是否为1(1表示存在蛇身或其他物体,0表示空白单元),如果为1,则表明蛇遇到物体了,如果该物体是食物,则进行游戏添加食物动作,如果不为食物则表明蛇撞自己了,即游戏失败,此外还要判断该坐标是否超出边界。


5、动作控制,4个按键,采用中断方式,代表4个方向。按下一个键,改变当前的移动方向,在这里要注意,方向改变之前要判断当前方向必须不为反向,如转变至左方向时,当前方向不能是右,防止蛇回头,撞到自身,这是游戏中不允许的。6、食物的出现,随机出现,有两种办法,一是利用单片机的系统随机误差产生坐标,如ADC模块,随机读取ADC数据模块,分别对64和32取余。当然前提是误差最大有64的摆幅,这是一种不够精确地随机数。二是采用C语言rand()随机函数,也是分别对64和32取余,比前者要科学,但前提是每次游戏运行前要给一个随机种子,进行随机函数种子初始化srand(seed),否者每次游戏运行出现的随机序列(食物的坐标)都是一样的,这一步就必须借助外部环境了,游戏中我采用的是这一方式获得食物,这里通过记录游戏开始后第一次按下键盘的时间作为随机数种子,开了一个72M不分频的定时器,因为技术频率快,从游戏开始到第一次按键的时间几乎是随机的。当然也可以采用ADC模块的随机误差数据。然后就在游戏开始随机产生一个食物,当游戏开始后,在计算下一坐标后,如果该点为食物,则吃掉它,并产生一个食物,通过对屏幕缓存的判断,直到新的食物坐标是一个空白单元。7、游戏进程控制:开了一个定时器,周期决定蛇的移动速度。进入定时器后,根据当前的移动方向,进入不同的状态机,计算下一坐标,判断,(吃食物或者移动),移动蛇身将坐标往数组后面挪,如果游戏失败,将游戏标志位置位,主函数则实时判断游戏是否失败,如果失败,则关闭定时器,清屏,显示游戏分数(蛇身长度),并进入死循环或等待系统软复位。

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转载自:单片机爱好者

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