首页 > 文章资讯 > 新闻资讯
空前绝后的红白机特殊游戏,据说它可以开发玩家的“超能力”?
更新时间:2022-08-25 15:02:04 作者:云寺手游

1989年4月,正当红白机玩家们热衷于《勇者斗恶龙》或《最终幻想》等大作RPG时,南梦宫(Namco)在FC上发售了一款看似结合养成、冒险游戏玩法的文字游戏《Mindseeker》(マインドシーカー)。但是,它不是AVG,也不是SLG,更不是RPG,它的官方正式分类是空前绝后的「超能力养成游戏」,而玩家要「培养超能力」的对象,并不是游戏中的角色,而是玩家自己!


当时,日本社会上自一九六、七十年代起,就已经流行了好一段时间的「超能力少年少女」风潮(看过漫画《二十世纪少年》的读者可能对这个背景有印象),由于泡沫经济狂飙与二十世纪尾声即将接近的世纪末气氛,又再度被炒热起来。而南梦宫在这个FC游戏的企划中,找来「真正的超能力者」清田益章监修游戏设计,设计出了这么一款既空前也绝后的「超能力开发游戏」。


玩家要在游戏中依照清田君的指示进行超能力训练,完成后,必须接受「超能市」(サイシティ)市民们的考验,最后以超能力训练的成果突破在「能量点」(パワースポット)中安排的最终试炼。

游戏过程主要分为两大部分,在前半段游戏中,玩家需要在「超能力开发中心」中接受「念力」、「预知」与「透视」三种类型的超能力训练。然而「超能力训练游戏」并不只是一句广告词,《Mindseeker》中玩家所面临的所有考验,都是在程式层面上以「玩家真的有超能力」为前提设计的;当然,对于一般没有超能力的凡人玩家来说,《Mindseeker》也理所当然地成了一款登峰造极的「碰运气游戏」。


但究竟要怎么用红白机锻炼玩家的超能力?首先是「念力训练」。玩家必须一边施展念力,一边按下A钮,如果念力成功,就能点亮屏幕上的灯泡。当然,红白机的手把并没有感知念力的功能,因此实际上仅是以50%的成功率判定灯号是否亮起而已。「预知训练」要求玩家预测五个灯号中哪个会点亮。「透视训练」则要玩家观测五张盖起来的卡牌的正确花色。


但是对玩家来说,使用「念力」就是在碰一半运气,「预知」与「透视」也不过就是在赌五分之一的巧合而已。而当玩家(幸运地)完成训练进入超能市,所面对的路人考验也大致不脱这三种类型。《Mindseeker》真正鬼畜之处,是在游戏最终段落「能量点」的终极考验里。


首先,玩家必须在通往终极考验的40道门当中(以每道1/2的成功率)开启正确的门24次,才能突破第一关,没有超能力的凡人(也就是几乎所有玩家)以乱猜的方式成功闯关的几率是13%。第二关的考验与上一关完全一样,同样要在40道门中答对24次,在此凡人们又要再赌一次13%的机运,才能接受更困难的最终考验。


最终关卡中,玩家不但要从增加到五选一的40次考验中再次猜对24次,一旦失败,还要回溯到第二关重新再来(因此第二关于最终关必须一次突破)。具体来说,在这一连串几率游戏之下,单靠运气(凡人也只能靠运气)突破这三段关卡考验的成功率是0.356%,也就是玩家挑战一万次大约可以成功35次的程度。然而就算玩家幸运(或运用超能力)通关后,也没有精美感人的结局画面,甚至也没有工作人员名单,只有一段来自监修者清田的空灵难解的信息。


不用说,当然没有玩家因为玩了《Mindseeker》而学会施展超能力,他们只是浪费了大量的时间与运气在一款公认为“粪作”的游戏而已。由于游戏本身并没有失败后降级之类的惩罚机制,因此玩家只要有那个时间跟心思,可以在游戏中重新尝试无数次选项。理论上,只要够有耐性与毅力,谁都可以通关《Mindseeker》。当时就有游戏杂志的评论者提到,「我花了很多时间在《Mindseeker》上认真地训练自己。要是能通关的话,能不能拥有超能力姑且不论,我确定这游戏一定能提高玩家的忍耐力。」


这个号称「超能力开发用」的游戏如果在现今的市场上发售,势必会引发差评如潮,甚至网络大炎上之类的企业公关危机。如果不是在社会上热钱汹涌、世人及玩家们对于花钱毫不手软的宽松社会条件下,应该不可能会被允许面市。但在当时,或许也可以说它恰如其分地给了当年花零用钱或压岁钱把它买回家,耗费大量时间认真地「特训」超能力的红白机少年少女们,「超能力什么的根本不存在!」这一血泪教训吧!

猜你喜欢
最新资讯