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探讨|剖析手游中的“伪核心玩法”
更新时间:2022-08-27 00:38:46 作者:云寺手游
什么是游戏的核心玩法?

提起游戏中的核心玩法,相信不少玩家都能说出个所以然来。

比如说《魔兽世界》的核心玩法是什么?副本!


《英雄联盟》的核心玩法是什么?推塔!

《开心消消乐》的核心玩法是什么?三消!

不过游戏中的核心玩法到底怎么定义呢?

如果有的游戏又有副本!又有推塔!还有三消!那么这个游戏的核心玩法又是什么呢?

估计一般的从业人员都说不清楚,如果他们凭感觉设计玩法的还算不错的做法了,大部分人都是看哪个游戏觉得不错就直接抄过来了。


我们从网上找了一个关于游戏核心玩法的定义。

玩家体验游戏时,需频繁地做一些事,做这些事对玩家最终在游戏中取得胜利是不可或缺的。

这个对游戏核心玩法的定义还是比较中肯的,我觉的一个游戏玩法始终贯穿游戏的前中后期,并且在各个阶段都占有很重要地位的玩法就是核心玩法了。

深入的去了解一款游戏的核心玩法其实对玩游戏来说没太大的作用,反正游戏嘛,终归是用来娱乐的,不管核心玩法是什么,只要好玩就行。

不过当前一些手游,会在核心玩法上耍一些小手段,借此来达到一些数据上的提升,虽然无伤大雅,但是还是会误导部分玩家,尤其是一些刚接触手游的玩家。

大部分手游的核心玩法只有一种

很多端游,尤其是大型网络端游,其实并不是只有一种核心玩法。

就拿【魔兽世界】举例,其发展了多年,衍生出了很多玩法,虽然大部分玩家还是下副本打装备,或者战场竞技场PK,但是还有一些玩家会去玩宠物收集和对战。


对于这些只玩宠物对战的核心玩家来说,即便是那些装备的牛逼的玩家在野外守他们的尸体,他们也不会觉得有什么挫败感,因为两者对于游戏胜利的目标和追求已然不同。

不过对于手游来说,设计多种核心玩法其实是很奢侈的行为。

因为一般的手游投入较少,每多开发一种核心玩法,并且让多种核心玩法能够完美的融合起来,其开发难度和消耗资源都是成几何倍的增长。

所以手游中一般都会以一种核心玩法为主,其他的玩法为辅的策略,开发难度小,试错成本也小。

手游会对核心玩法进行包装

手游前期都会对自己的核心玩法进行一些包装,以达到看起来高大上的目的,增加玩家的好感度,提高游戏前期数据,最终渠道会根据数据来为游戏进行引流,从而达到圈一波钱的目的。

比如现在手游中,第一个关卡出现一个只露出半个身子的大boss已经成了基本配置,现在虽然看起来傻傻的,但是几年前确实挺惊艳的。


这就是一种对核心玩的一种包装,因为当年的手游的节奏还是比较单纯的,好的东西都留在后面,玩家很容易被前期这种华丽的包装给震撼到,误以为这个游戏品质很高。

实际上,小伙伴们可以换个角度想一想,当前一款手游中的副本没有上千,也有好几百了,难道每一关都能达到开头动画这种水准吗?

如果真的能达到,那么这种频繁出现能给到玩家很大视觉冲击的表现就不算是误导玩家。

说个题外话,同样是二次元剧情手游,为什么我们对剧情表现一般的【战场英雄物语】进行了推荐,对画面表现震撼的【王牌御史】只是进行了一个试玩测评。

原因也很简单,【王牌御史】虽然前期画面表现震撼,但是这种表现方式主要靠烧钱,长久不了。


而【战场英雄物语】却用了一些可以简单可循环的方式,花了很少的资源,却动了不少心思在上面,虽然这种方式前期没有那么震撼,但是却可以贯穿整个游戏,所以我愿意给【战场英雄物语】推荐。


真的,虽然我们推荐了不少手游,但是也不是什么游戏都会推荐的。

防不胜防的伪核心玩法套路

为了让手游的开发性价比达到最高,部分手游开发者会花一些心思在核心玩法的包装上,甚至他们前期会把真的核心玩法隐藏起来,让其前期看起来是另一种的核心玩法。

这种假的核心玩法,我个人就称其为“伪核心玩法”吧。

以前有个手游叫做【六界】,估计小伙伴没有听说过,如果看界面的话,这个游戏就是一个类似【炉石传说】一样的策略游戏,实际上到后面各种氪金活动,变成了一个拼数值的卡牌游戏。


去年ios上还有一款画风玩法仿照【暗黑地牢】的手游,无论画风还是玩法都很像,我还没玩半个小时就果断卸载了,倒不是说这个玩法有什么问题,主要是游戏里的数值都放大了,少了那种精打细算的策略感,多了一些氪金的空间。


当然上面两个游戏并不出名,也没有误导到很多玩家,实际上这两个游戏在核心玩法的包装算是比较低级的了,玩家很快都会发现这不是他们想玩的游戏,而弃坑。

那么接下来的一个游戏【少年三国志】小伙伴们应该比较熟悉了,这个游戏曾经是上市公司游族的一个招牌产品了,吸金能力非常强。

这个游戏的战斗方式回合制战斗,卡牌非常多,很多玩家都会以为这个游戏的核心玩法在战斗策略上,但是这仅仅是一个伪核心玩法。

实际上【少年三国志】的核心玩法在属性的增加和数值的养成上。

后期的玩家其实已经不怎么在意游戏战斗的过程了,只想进行战斗力的增加,而【少年三国志】中做了大量的堆砌数值的系统,就是为了让这些系统成为一个始终贯穿游戏,永远没办结束的大玩法。


当然这只是我们事后诸葛亮的分析,实际上一个游戏开发之前是很难把这一切都想明白的,只能一边做一边改一边摸索,目的自然是为了赚更多的钱。

而且这种玩法被大部分玩家熟知和了解后,就不再适用了。

所以大部分换皮手游都失败了,而一个网游制作人偶尔成功后也很难再成功一次。

那些非故意的伪核心玩法

其实有不少游戏中都存在着伪核心玩法,这些倒不是游戏开发者有意为之,而且市场玩家受众的选择。

比如说有个手游叫做【熹妃传】,这是一个带数值比拼的宫斗剧情卡牌游戏,实际上以上元素的玩法都没有成为核心玩法。


因为游戏中大部分玩家都是妹子,所以这个游戏真正受欢迎的玩法是换装玩法,游戏中的玩家可以不同肝属性,不用打排行榜,但是每个月上千块好看的时装必须买。

估计这种情况开发者也没有想得到,否则他们还费什么劲开发那些不受欢迎的周边系统?

还有一款手游是【姬魔恋战纪】,这是一款二次元向的卡牌手游,这款游戏中战斗依然像是一个不被重视的系统,反而是各种对话和后宫向的剧情占了大头。


这个制作人应该是个剧情控,比如系统解锁的时候要加一段剧情,开了首充也要加个剧情?那么弄个线下活动,也要大段大段的剧情?不点跳过就要看五分钟那种?


很显然,剧情成了【姬魔恋战纪】的核心玩法,玩家喜欢为能带来剧情的角色和时装活动等进行氪金。

【熹妃传】和【姬魔恋战纪】的战斗本该成为核心玩法,结果因为种种原因,成为了一种伪核心玩法,当然这不是因为一些骗氪或者误导的因素在里面,因为其真正的核心玩法也是花了心思,当然玩起来也不错。

如何快速识别那些伪核心玩法的游戏

每个游戏都有其不同的特点,每个网游的制作人也都想尽办法来进行一些伪装。

所以想要快速鉴别一劳永逸的方式还是需要多玩玩游戏,多熟悉一些游戏中套路。

不过实际上还是有一些小的技巧的,

比如很多游戏都喜欢把自己伪装的很有策略感,而判断一款真正的策略手游,需要看它的数值是否很大。比如【炉石传说】,即便是多年老玩家,也没能培养出那种一刀999999的卡牌来。


还有一些手游喜欢让自己的剧情比较高大上,实际上玩家可以稍微想一想,其剧情是否靠一些烧钱的立绘堆砌起来?如果是的话,那么这么烧钱的方式是没办法持久的。

再比如一些手游,战斗属性很多,堪比暗黑破坏神,那就说明其挖坑潜力很大,而有的手游属性看起来少,但是关卡设计多变,技能逻辑多种多样,可以进行各种组合搭配,这就说明其可玩性较大。


好吧,今天就聊到这里,小伙伴你们知道一些什么样子类似“伪核心玩法”的游戏呢?可以在留言区留言,小伙伴们可以一起进行讨论。。。。

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