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《龙之谷手游》:原汁原味,或者颠覆创新?
更新时间:2022-03-26 22:00:58 作者:云寺手游

阔别多年的阿尔特里亚

大多数中国玩家第一次踏上阿尔特里亚大陆的时间是2010年。在那一年,《龙之谷》端游出现在大陆市场。无锁定ACT战斗,可爱又不失精致的美术风格,有想象力和操作快感的战斗系统,还有精心制作的关卡与剧情——这些让《龙之谷》成了当年国内网游中的明星。

时隔7年,《龙之谷手游》即将上线。我们拿到这款游戏的试玩版——可能是最接近最终上线的测试版本。这款《龙之谷手游》,能在多大程度上满足当年端游玩家的需求,又能否给老玩家带来惊喜呢?

首先,我得说,《龙之谷手游》与原版端游相比确实有局限性,比如说你不能跳,你不能在同一场战斗中使用一个职业的所有技能,你对世界的探索只能依靠在地图上点击而不能靠自己的双脚……但除了这些因为移动设备操作特性而做出的简化,游戏的核心体验并未发生太多改变。当你进入游戏后,熟悉的感觉会告诉玩家——这就是那个《龙之谷》。

比如剧情,刚刚开始还是那个怎么救都没救下来的箩丝,和《龙之谷》端游一样,一直暗恋为箩丝身亡的卫兵提摩西,一直哭泣要找回姐姐的莉莉,这些画面唤醒了我的记忆。


海龙剧情之后,杰哥慢慢飘了起来,羽毛般轻轻荡着,随即化作漫天金光充斥着苍穹。金光渐渐凝聚在一起,显露出散发淡淡光芒的宝玉,虽然我已经知道了结局,但是还是会因为这个画面而感到有些伤感。


在离开了《龙之谷》端游后的很长一段时间里,我经常会想起《龙之谷》带给我的快乐。有时我会想起游戏中的任务剧情,有时我会回忆那些已经练出肌肉记忆的PVP连招,有时我则会怀念那群在游戏里认识的朋友——如果说一个游戏或回忆中有“情怀”的部分,那么这些大概就是吧。

简化而不简单的战斗

《龙之谷手游》虽然对端游进行了简化,但它的确也集中保留了端游中最为核心,最为吸引玩家的系统——无锁定ACT战斗。这也是《龙之谷手游》和其他3DARPG手游相比最大的区别。与此同时,《龙之谷手游》还针对手机平台进行了大量游戏性与操作性上的优化。

继承自端游的手游首先要面对的问题就是操作——要怎样在手机上还原游戏的操作?又要怎样做才能让那些挑剔的老玩家满意(或者说,找回感觉)?如果原作是一个3D动作游戏,那么这一问题就更为突出。

大部分游戏的选择是简化技能,用4-5个虚拟按键完成全部操作,希望在简化操作的前提下带给用户和原作一样的体验。《龙之谷手游》也是这么做的。不过游戏里的技能键位要多一些——9个。其中包括5个可以自定义技能的技能键,一个普通攻击键,一个回避键,一个开启团队增益键以及一个大招键。


游戏的战斗模式还是如端游一样使用无锁定战斗,但大概是考虑到手机无锁定战斗对部分玩家来说可能较难适应的原因,游戏加入了引导攻击方向的半锁定框,但如果玩家在输入方向指令的同时进行攻击,半锁定框也并不会干扰玩家的攻击方向。此外,游戏可以在2.5D和3D之间切换,就算是对不同条件下的战斗体验进行提神吧。

这套操作体系能够让你找到当年端游的连招快感,你能打出绝大多数原版5个技能以内的连段,也能在手游中找到各类控制和硬直技能带来的“节奏感”,由于手机平台的局限性,在激烈的打斗中难免可能有误触一类影响操作的情况发生,不过这也似乎不太影响整个游戏优良的动作体验。

在游戏的两大核心系统——刷图与PVP中,“配招”也成为了玩家需要考虑的元素,一般来说,高输出,高硬直,AOE类技能更适合PVE战斗,灵活迅速,有位移霸体类效果或者带控制效果的单体技能更适合PVP,玩家需要在战斗开始前考量更多要素。


游戏目前有四大基础职业,八大转职,每种职业都会有自己的战斗特色,有的擅长群体输出,有的擅长单体控制,有的笨重却攻击极高,有的转火爆发极其灵活却在长期输出中不占优势,不同职业在各类战斗中会有不同的任务分工,深化了游戏系统深度与可玩性。

■ 作为游戏核心的PVE玩法

《龙之谷》端游最早出现时有一个坊间诨名——“3DDNF”。有这种外号的原因是《龙之谷》端游最早留给玩家的印象就是纯熟的动作系统与纯副本驱动的PVE流程。

《龙之谷手游》也继承了这一特色。不管是剧情推进还是日常任务,游戏中出现的绝大多数玩法都离不开副本系统。


《龙之谷手游》中的副本继承了端游中梯度难度,由浅及深的特点。在游戏的早期副本中,玩家可以轻松击败敌人,而到了中后期的副本,如巢穴,BOSSRUSH等系统中,玩家不止要保证自己的战斗力跟上游戏要求,还要求玩家有一定的操作水平,在高级副本中,即使是高级角色也有走位失误阵亡的风险。

从社交层面上看,龙之谷的组队系统可以分为两个基础部分——关卡组队和自由组队。关卡组队可以理解为“加入挑战某一关卡的队伍”,而自由组队则是“加入某一队伍”。


PVE模式同时也是游戏中“玩家属性”或者说“战力值”最能体现价值的地方。对于高阶副本来说,即使玩家操作非常优秀,也会有最底层的属性要求在。目前来看,游戏中提升属性的方式是多种多样的。除了时装系统,坐骑系统这些在端游《龙之谷》时期就有的传统项目之外,新加入的系统中也会有很多具备手游特色的系统。


这些内容在游戏中都给予了指引,有一个专属的页面指引玩家每一级应该做什么才会变强。这些都是比较传统的手游设定。


和很多游戏一样,《龙之谷手游》最为核心的战力构成还是装备。在游戏中,装备的获取途径是制作而不是掉落,制作材料将会在各级副本中稳定产出,所以在游戏中,积蓄装备主要靠长期的积累,而非一时的运气。

除了作为游戏核心的各类副本以外,游戏也为玩家提供了基于公会与好友系统的社交性休闲PVE玩法,比如小丑扑克,家园系统等。



■ 重视公平体验的PVP


在《龙之谷手游》中,不同玩家因投入的精力和金钱不同,战力可能天差地别。如果玩家间按照真实属性直接进行PVP,那将会出现大量毫无悬念的碾压局。在传统MMORPG手游中,这可能已经成了玩家习以为常的现象,但对于龙之谷这样重视动作战斗且实时操作的游戏来说,因为技术以外的原因失败可能很难令玩家接受。

所以游戏内绝大部分PVP战斗中都会对双方玩家进行属性平衡,让玩家在人物属性上处在同一起跑线,这种主要依赖双方操作技术的竞技场在手游当中相当少见。

当然,作为继承了《龙之谷》端游的手游也会出现“刷图职业”和“PK职业”的区分,部分职业的技能机制将在PVP战斗中占有一定优势,更适合冲击高排名。

游戏中还存在以公会为单位的“擂台赛”系统。擂台赛战斗还是1V1,玩家代表本公会出战,为公会赢取荣誉。


公会战是游戏中公会系统的核心玩法之一,不管以公会为单位的排名榜,还是赛后按积分结算的面向公会内部的稀有物品拍卖都证明了擂台战在公会建设中的核心地位。这将会是公会全员齐心奋斗的主要目标,也将是决定公会实力的一大标杆。


多人PVP战斗从来是MMORPG游戏中对职业平衡的一种补正,在多人PVP战斗中,单挑不占优势的职业也可能在队友的帮助下发挥作用,而单挑强势的职业也可能因为对方系统性的针对束手束脚,多人PVP更考验玩家的合作能力与战术执行力。不过在这个模式中,玩家会以实际属性对抗。

■ 80%的端游体验

可以说目前的《龙之谷手游》展现了相当惊艳的素质,游戏的画面,动作表现,手感都达到了3D动作手游的一流标杆,游戏中的玩法也已相当充实。

如果《龙之谷》端游的游戏精髓为100%,那么我认为《龙之谷手游》至少继承了端游的80%,剩下的20%,则是限于移动平台性能等原因与端游存在差异的部分了。

虽然说这片全新的阿尔特里亚大陆变了不少,但是手游将端游《龙之谷》最核心的游戏体验完整的搬到了手机平台,因为移动平台特性的限制,用户当然也会面对游戏场景数量远少于端游,战斗中的变数比端游少等问题。此外,目前看起来,游戏的养成线较长。

但是在《龙之谷手游》中,你还是能找到当年《龙之谷》的感觉,最核心的玩法带来的核心游戏体验依然优秀,成长线的问题如果作为《龙之谷》端游的老玩家来说也并不陌生。《龙之谷》从来就是这样的游戏——或者氪,或者肝。

目前,《龙之谷手游》已经进行了限量邀请测试,并且已经在全渠道开启了不删档预约。从期间的各项数据和玩家口碑来看,其品质似乎受到了核心玩家认可。剩下的问题就是,玩家会不会为了这80%选择《龙之谷手游》了。

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