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热血与双截龙的缔造者:消失的游戏厂商之Technos Japan
更新时间:2022-12-12 21:01:44 作者:云寺手游
初创期:定义清版动作游戏

1980年,伴随着《吃豆人》在全球的风行,街机产业迎来了继《太空侵略者》之后的又一个蓬勃发展时期,全新的游戏题材与游戏类型不断涌现。

同一时期,也是日本摔跤的黄金时期。大众对于格斗技的狂热理所当然地渗透进了游戏行业。在1983年,由Data East推出了世界首款摔跤题材的游戏《大职业摔角(The·Big Pro Wrestling)》。翌年,该公司更推出了被誉为世界首款格斗游戏的《空手道》。

《大职业摔角》(左)与《空手道》(右)

不过,这两款具有开创意义的作品,实际的开发者,是另一家名为Technos Japan的公司。

1981年,Data East的常务董事泷邦夫率领一批员工独立而出,建立了Technos Japan,开始在街机领域崭露头角。之后的几年中,Technos开发的一系列以人形角色相互对战为题材的游戏作品,凭借着出众的素质而备受玩家青睐,并因此而吸引了一位年轻的游戏开发者的目光——1895年,同样原隶属于Data East的岸本良久,带着一款游戏的企划书入职了Technos。

岸本良久

高中时代的岸本曾加入过暴走族,与人打架是家常便饭。这段独特的经历启发了他的游戏制作思路。他提出以不良少年为题材,制作一款Technos最为擅长的“对战类”游戏,这就是于1986年问世的《热血硬派 国夫君》。

这款游戏以80年代流行于日本的“不良文化”为主题,讲述了玩家扮演的主人公“国夫”,为救回被掠走的挚友广志而向暴走族发起挑战的故事。在操作部分,尽管本作不可避免地有着早期游戏动作僵硬、反馈迟缓等问题,但人物的动态,不管是可施展的技能还是被击打时的表情,都非常之丰富。

当时岸本对这款游戏信心十足,为此,他不惜借用了Technos社长泷邦夫的名字当作游戏标题(因此严格说来,本作实际应译为《热血硬派 邦夫君》)。当时社长对他说,如果游戏不能大卖就炒了他,这说明此时他把自己的整个职业生涯都赌在了本作之上。幸运的是,游戏果不其然地大获成功。

相较于传统的横板卷轴类游戏,《热血硬派》的游戏场景加入了景深的设定,同时在流程设计上,主角需要在固定的场景中击败所有敌人,然后才能进入下一个场景。这种就当年而言属于首创的设计,加之对战类题材的吸引力,使其很快成为业界争相效仿的对象,比如稍后大热的《快打旋风》,明显就是继承了《热血硬派》所创立的“模板”。

FC版《SD快打旋风》

而对于Technos本身来说,《热血硬派》的意义同样非凡,因为该公司最为知名的两个游戏系列——热血与双截龙,都是从这款作品中衍生出来的。

发展期:热血与双截龙

《热血硬派国夫君》热卖之后,岸本良久自然开始构思起续作。在他最初的设想中,这款续作将延续国夫君的世界观,采用原作的配角广志作为主人公;在机能上,实现真正的卷轴功能(《热血硬派》的场景是固定的画面),并加入双人模式。

可是不同于家用机领域,当时仍以街机为主要业务的Technos,必须相应地考虑海外市场;而以日本为舞台的作品,向外推广多少有些阻碍。于是,他重新将游戏舞台设定为美国,效仿经典电影《疯狂的麦克斯》构筑世界观,又将自己喜爱的李小龙作为人物设计的参考。由此,以使用“双截拳”的李氏兄弟为主角的游戏《双截龙》正式诞生。

1987年问世的《双截龙》继承并强化了《热血硬派》的特点,不仅人物动态丰富,还加入了武器系统,赋予游戏玩法更多的变化;一年后推出的《双截龙II 复仇》,在内容上相当于初代的强化版,实际差别并不明显。反而是这两款作品在移植FC时,出于性能的考虑进行了大幅调整,相当于重新制作,从而留下了两款风靡全球的经典。

FC版《双截龙》(左)与《双截龙II》(右)

等到《双截龙III》将要推出之际,Technos已经迅速成长为业界知名厂商,手中积压着许多有待开发的游戏,因此这款《双截龙III 罗塞塔石碑》其实外包给了别的厂商。除了风格因此而变得不同之外,本作还破天荒地加入了“氪金”系统,玩家可以通过额外投币,在游戏内的商店中购买体力或是武器。当然,本作的FC版同样是另行开发的。

宣传页与FC版《双截龙III》

从这些作品的内容来看,双截龙系列显然是《热血硬派》动作部分的延伸。而差不多在同一时期诞生的热血系列,则可以说是其人物部分的延伸。

1987年推出的《热血高校躲避球部》,是《热血硬派 国夫君》向后来的热血系列转变第一步。当年,是由社长泷邦夫主动提出要以躲避球为题材制作游戏,这立刻遭到了社内的质疑。不过素来崇尚个人主义的泷邦夫力排众议,示意岸本良久着手开发。这无疑为热血系列开创了全新的发展道路。

《躲避球部》所采用的二头身人物形象简化了动作,并使得一套模板可以套用到不同角色之上,方便了向FC的移植,配合当时的红白机热潮,热血系列的新作开始更多地直接推出FC版本,同时该系列内部也发生了分化。

其一是以《Downtown热血物语》为代表的“Downtown系列”,包括《热血行进曲》《热血新纪录》等,特点是剧情承接《热血硬派》,以学园故事为主轴。其二是承接《躲避球部》的“Sports系列”,以某一特定的运动项目为题材,如足球、篮球、冰球等等。

八九十年代交接之际,Technos从正在崛起的热血与双截龙系列中看到了商机,从此,开始以这二者作为公司的支柱,迈向了自己的全盛时期。

全盛期及其衰落

热血与双截龙系列知名度的提升令Technos迅速成长与发展,不仅在东京建起了公司专属的大楼,甚至还在新泻成立了分公司。当时,东京与新泻两条生产线马力全开,一年之中,仅热血系列的作品,就有6款之多处在同时开发的状态。

Technos最风光的年代,每一名管理层都拥有一张不限额度的信用卡任意使用。公司本身也采用弹性工作时制度,只要能完成任务,任何时间来上班都行。社长泷邦夫更是只在每天晚上现身,然后拉上公司员工在歌舞伎町通宵饮酒作乐。其公司的效益由此可见一斑。

可伴随游戏画面由2D向3D转化,死守热血与双截龙系列的Technos多少有些难以跟上时代的步伐。除了热血系列作品的泛滥,国夫君也时常客串完全不相干的游戏作品,比如1993年推出的街机游戏《暗影力量 变身忍者》,第一面的背景就是巨大的国夫君形象。诸如此类喧宾夺主的举动,多少让人感觉Technos被自己的人气作品束缚住了手脚。

在公司历史的最后两年,Technos与SNK的合作相对较多,因而也曾尝试在格斗游戏领域有所建树。1995年3月,《双截龙》系列化身格斗游戏出现在NeoGeo平台上。同年10月,由大张正己负责人设的《超人学园 豪凯撒》问世,并同时推出漫画,进行跨媒体的交叉推广。

只可惜90年代中期,格斗游戏的热潮也在散去,缺乏新题材与新作品的Technos经营状况日渐不振,公司规模也在逐步缩减,全盛期的200名员工到1994年已经只剩下70人左右。翌年,身为核心开发人员的岸本良久也选择了离开。

诸多因素交织之下,Technos最终于1996年宣告破产,其作品的版权也转为他人所有。

2000年代,热血与双截龙系列经由ATLUS发行了两部GBA平台的复刻作品《Downtown热血物语ex》和《双截龙Advance》。至此之后,新作近乎销声匿迹,直到2010年代以后,才由曾在早年间与Technos有过合作的Arc System接手,使这两个系列得以延续。

就此,随着版权易手与公司消亡,Technos的游戏与其本身的存在,正如其他“经典作品”一样,终究只能凭借着无数“原汁原味”的移植,来维持自己在玩家心中的记忆。

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