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众乐乐娱乐法日历 | 《我的世界》vs《迷你世界》:二审判赔5000万
更新时间:2023-01-04 15:01:11 作者:云寺手游

广东省高级人民法院对《我的世界》诉《迷你世界》著作权侵权及不正当竞争案作出终审判决,认定深圳市迷你玩(以下简称迷你玩公司)《迷你世界》游戏中的230个元素与广州网易公司、上海网之易公司(以下简称网易公司)推出的《我的世界》构成近似,迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除侵权元素,并赔偿网易公司5000万元。这是目前国内游戏侵权纠纷案件的最高判赔数额。

· 一、案情简介·

2009年5月,瑞典公司Mojang研发的3D沙盒游戏Minecraft(《我的世界》)于全球上线。2016年5月,网易公司获得了《我的世界》中国区域的独家运营权。同年,迷你玩公司研发的沙盒游戏《迷你世界》上线。

2019年,网易公司向深圳市中级人民法院提起诉讼,指出《迷你世界》抄袭了《我的世界》的游戏元素,且二者游戏画面高度相似,指控迷你玩公司构成不正当竞争且侵犯其著作权,请求法院判令迷你玩公司停止侵权、消除影响、中止游戏运营并赔偿损失5000万元。深圳中院认为《迷你世界》构成著作权侵权,判令迷你玩公司删除侵权游戏元素并赔偿网易公司2113万余元。争议双方不服一审判决,遂向广东高院提起上诉。

· 二、法院观点[1] ·

(一)迷你玩公司是否侵犯了网易公司的著作权

《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定:“电影作品和以类似摄制电影的法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”

首先,涉案游戏整体画面符合类电作品的表现形式。《我的世界》游戏整体画面以动态场景画面为主(类似于电影中若干不同的镜头画面),随着游戏玩家在虚拟三维场景中不断探索与交互,画面视角不断转变、移动,画面内容连续变化,且画面之间相互衔接和串联,整体上形成连续动态画面。至于游戏过程中间歇性切换成静态操作界面,也与动态场景画面衔接紧密、切换顺畅,并未割裂游戏整体画面的连续性,不影响上述认定。

其次,涉案游戏整体画面符合类电作品的创作性要求。游戏整体画面的独创性可从游戏制作过程分析。《我的世界》游戏画面中视听素材的选择与编排、画面与画面的衔接、画面与声音的配合相当于电影镜头画面的拍摄、剪辑、配音等环节,整以类似摄制电影的方法创作形成游戏连续动态画面,充分体现了游戏开发者富有个性化的取舍、安排、设计,符合视听作品的创作性要求。叙事情节本身并非类电作品的构成要件,如纪录片就无明确的故事情节,但仍可能达到类电作品的创作性要求,故涉案游戏整体画面能否体现一定的叙事情节,并不影响上述认定。

再次,涉案游戏整体画面实质符合类电作品的“固定性”要求。视听作品需“摄制在一定介质上”。游戏画面实际上是游戏软件程序的运行结果,游戏的所有视听素材、程序代码均以数据信息形式事先固定在存储介质上,这与电影以数据信息形式固定在数字化介质上并无本质差异。基于新技术的发展,作品创作与传播的过程得以简化、效率得以提升,若某种智力成果因此反而无法获得同等力度的著作权保护,显然违背著作权法的立法目的。因此,宜认定涉案游戏整体画面符合“摄制在一定介质上”的实质要求。

最后,涉案游戏整体画面的“交互性”不影响将其归入类电作品范畴。游戏画面确实会因玩家不同操作过程呈现不同变化,具有一定不确定性,但这并不意味着游戏画面完全随机。游戏画面就是各种预设素材及代码转化成视听表达的集合,其内容范围在整体上仍有一定边界。《我的世界》只设定有基本的游戏目标和规则,并提供给玩家基础的游戏资源或元素,让玩家在虚拟世界中自由探索。能够改变、影响甚至创造游戏中的虚拟世界是沙盒类游戏核心玩法。玩家操作形成的游戏画面属于对游戏开发者创作内容的演绎作品,只涉及著作权归属问题,而不影响对游戏画面本身构成视听作品的判断。

综上,涉案《我的世界》游戏整体画面构成类电作品。

综合来看,《迷你世界》中230个基础、核心游戏元素与《我 的世界》相应的游戏元素一一对应且相似,游戏元素组合所形成的 多个要素系统高度相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同, 玩家以此为基础的游戏体验也基本相同,故可认定《迷你世界》整 体抄袭了《我的世界》游戏玩法规则。但两者的相似之处在于游戏元素设计而非游戏画面,不属于著作权保护范围,不能以游戏元素的相似性直接推定游戏画面构成实质性相似。因此二审法院驳回了网易公司关于著作权侵权的诉请。

(二)迷你玩公司的行为是否属于混淆行为

《反不正当竞争法》第六条规定:“经营者不 得实施下列混淆行为……(四)其他足以引人误认为是他人商品或 者与他人存在特定联系的混淆行为。”根据《最高人民法院关于适 用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第十二条第二款的规定,反不正当竞争法第六条规定的“引人误认为是他人 商品或者与他人存在特定联系”,包括误认为与他人具有商业联合、许可使用、商业冠名、广告代言等特定联系。

由此,虽然《反不正当竞争法》第六条第四项规定了其他混淆行为的兜底条款,但该条 款中的“特定联系”不能泛化理解为“一切联系”或者是“两者之间可能存在关系的轻度联想”,而应是指两者存在经济上的联系, 比如商业联合、许可使用等或者与之类似的商业合作关系。

本案中,虽然两款游戏中存在大量相似游戏元素,给予玩家的游戏体验亦相似,但两款游戏画面差异明显,且《迷你世界》明确标注来源于迷你玩公司而非网易公司。玩 家等消费者群体能够识别出两款游戏源自两个不同主体,通常只会 认为《迷你世界》抄袭了《我的世界》游戏玩法规则,系前者刻意模仿后者的“换皮”游戏,而不会将《迷你世界》误认为是网易公司出品(代理)的游戏,或者误认为迷你玩公司与网易公司存在特定商业合作关系。

此外,兜底条款与具体条款规范对象的性质应保持一致,只有在擅自使用其他有一定影响的标识足以产生混淆后果时,才能适用《反不正当竞争法》第六条第四项的兜底条款予以认定,而本案并不涉及标识混淆问题。

综上,迷你玩公司被诉行为不构成反不正当竞争法第六条第四项规定的其他混淆行为。

(三)迷你玩公司是否构成不正当竞争行为

《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定:“经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。”《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第一条规定:“经营者扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者合法权益,且属于违反反不正当竞争法第二章及专利法、商标法、著作权法等规定之外情形的,人民法院可以适用反不正当竞争法第二条予以认定。”

首先,游戏玩法规则具有竞争属性,能给经营者带来竞争优势和竞争利益。游戏产品之间的竞争在相当程度上是在玩法层面上的竞争。《我的世界》是沙盒类游戏的典型代表或开创者之一,甚至成为该品类游戏“代名词”。涉案游戏而游戏元素及其组合体系的具体设计需要经营者投入巨大人力、物力、财力。

其次,网易公司的合法权益因迷你玩公司竞争行为受到损害。竞争是市场主体争取商业机会或者获取竞争优势的活动。正是由于《我的世界》极具个性化的玩法规则以及国内相关品类游戏极少,网易公司付出了巨额费用获得《我的世界》中国区代理运营权,其作为经营者本应获得的商业机会或者合理预期的市场份额属于受法律保护的利益。迷你玩公司开发、运营《迷你世界》,本质上是与网易公司争夺该品类游戏市场的商业机会或市场份额,必然会造成网易公司利益受损。

再次,迷你玩公司的模仿行为超过合理限度且会造成实质性替代后果。《我的世界》被模仿的部分正是其具有竞争属性的关键、核心因素,超出了合理限度。这种除了视听画面以外对玩法规则的全面模仿,足以造成实质性替代,已经超出合理借鉴、自由模仿的界限而走向抄袭的范畴。

第四,迷你玩公司实施了“搭便车”竞争行为。《我的世界》为国外游戏企业研发的游戏,网易公司于2016年5月与游戏版权方签订协议获得代理权,并于当月宣布将引进该游戏。当时,进口游戏需经过文化行政管理部门进行内容审查并批准后方可运营,而国产游戏不在此限。因国家对进口游戏和国产游戏有不同的审批、备案要求,迷你玩公司充分利用这一时间窗口,于2016年5月上线与该游戏玩法规则高度雷同的《迷你世界》,充分攀附了《我的世界》在相关玩家群体中的吸引力和影响力,利用网易公司宣传推广《我的世界》的热度,迅速打开市场、抢占市场,从而使得迷你玩公司在与网易公司的竞争中获得此消彼长的先发优势。

最后,迷你玩公司相关行为违背了诚信原则和商业道德。迷你玩公司通过在游戏玩法规则上的全面模仿行为,让消费者将《迷你世界》和《我的世界》产生关联,借助《我的世界》的知名度、影响力和声誉,吸引《我的世界》既有或潜在玩家群体下载、游玩《迷你世界》以获得用户留存、充值的商业机会,从而达到推销自己游戏产品的目的。而《我的世界》游戏开发者、版权方、运营商无一不投入大量智力劳动或资金成本,网易公司为《我的世界》在国内本土化、正版化付出了巨额费用,并依法依规进行游戏报审。迷你玩公司在《我的世界》即将引进国内之际,通过全面模仿游戏元素设计的方式迅速推出《迷你世界》参与市场竞争,后者可形成对前者市场的实质性替代,而双方市场主体在此过程中所付出的成本及对价远远不成比例。

综上,迷你玩公司被诉行为有悖于诚信原则和商业道德,扰乱游戏市场竞争秩序,损害网易公司合法权益,构成反不正当竞争法第二条规定的不正当竞争行为。

(四)关于迷你玩公司的侵权责任确定

关于迷你玩公司的侵权责任确定法院综合考虑了此类游戏的特点和《迷你世界》侵权内容所占比重等因素,兼顾了玩家在该游戏中可能享有的著作权等,为了最大程度地保护玩家的权利,平衡争议双方的利益,法院仅判令迷你玩公司删除游戏中包含的230个侵权元素,而没有支持网易公司要求《迷你世界》停止运营的诉求。

在赔偿数额的确定问题上,迷你玩公司作为侵权方,在没有正当理由的情况下拒绝向法院提供其所掌握的经营所得数据,应当承担不利推定的法律后果。同时,根据第三方平台显示,《迷你世界》下载量累积超过33.6亿次,注册用户超过4亿......根据上述数据,法院运用多种计算方法,其计算结果均显示迷你玩公司侵权所获利益远高于网易公司的赔偿诉求,于是二审法院全额支持了网易公司5000万元的赔偿诉请。

· 三、结语 ·

支持原创,尊重和保护知识产权,维护创作者的合法权益,是《知识产权法》的法律目的和精髓所在,也是国家和行业发展的要求。《我的世界》的胜诉不仅仅保护了网易公司的个体权益,也推动了行业的健康和有序发展。

【参考文献】

[1](2021)粤民终1035号

以上文章由众乐乐娱乐法供稿。

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