首页 > 文章资讯 > 游戏问答
明日之后:连接玩家情感的虚拟世界
更新时间:2022-04-30 18:20:06 作者:云寺手游
2开元2022棋牌
开元2022棋牌
益智棋牌 | 47.56MB | v3.3.7
神殿娱乐
神殿娱乐
休闲益智 | 47.56MB | v3.3.7
我才是棋牌
我才是棋牌
休闲益智 | 47.56MB | v3.3.7
所谓棋牌
所谓棋牌
休闲益智 | 47.56MB | v3.3.7

如果你有一次选择虚拟世界的机会,你会选择一个什么样的世界?
这个问题,可能玩家经历第一层思考之后答案,会选择霍格沃兹的魔法世界,2077的赛博朋克世界,EVE的太空歌剧世界,或者大胆一点有人会选择抱团加入时空穿越的世界……
但是恐怕很少有人会选择自虐,去体验末日世界的剧本。
末世求生这种题材,向来都是各种恐怖元素题材的小说,漫画,电影,游戏的常见元素。但是把末世求生当成人生第二世界,恐怕太自虐了些:丧尸怪物的轮番攻击先不考虑,一系列复杂的资源采集,基地建设,科技研究等又是个大难题;更不用说这类游戏充斥四季雨雪变迁……
但是,事实就是这么反直觉和荒谬。谁也没有想到,当年网游没有完成的虚拟世界的梦想,今天换成了元宇宙的综合概念,重燃资本和玩家的希望:一个足够宏大,有时间流逝,有大量AI参与互动,有生存建设,有玩家与AI协同创造……这些大概念,在曾经的EQ EVE WOW FF11 树世界FF14 等经典的网游中都未能找到的路,奇迹般的在多年后的《明日之后》的世界里融合成为了一个可行而有趣的雏形。
笔者也一开始也以为,自己会想要的世界是霍格沃兹或者赛博朋克。
但是笔者之后才渐渐发现……末世生存流派的《明日之后》是符合友善互动的虚拟世界最佳候选者。
末世的艺术
在无数种不同的艺术题材中。末世求生类型题材可以算是众多题材类型中最直面人性黑暗面的一个题材。
也因此,末世生存的题材也长期是一个热门的艺术创作题材:在于大多数艺术家想要表达人性的光辉。以黑,恰恰可以衬白。
中国的知名科幻长篇《无限恐怖》和《狩魔手记》,《三体》等作品,都是这种极端黑暗假设下的世界。这种黑暗的世界观里,反而更容易去表现光明的人性。
《明日之后》的剧情任务也在点缀着这些黑暗背景世界,比如“绯色婚礼”的故事:101来了一位失忆的盲人。他的爱人在黑泉镇遇害,他知道三位人是参与杀害他爱人的元凶。因此,他需要幸存者帮助,完成复仇。但是最终结局是,当他完成复仇,记忆逐渐苏醒之后,他才痛苦的发现,不仅镇上所有人都是黑暗故事推动的一部分,而最终执行行刑命令的,正是他自己。这个故事的最后,乔自己死在了爱妻坟前。


不过,这种以黑写白的手法,当其变成高沉浸的游戏体验内容的时候,却有着巨大的麻烦。原因在于,游戏体验不是艺术,游戏性是一种挑战下的成长体验。当游戏玩家自身水平上升,体验也会逐步失踪:怪物BOSS都变成了行走的经验值和金币奖励,充满问号和生存挑战的地图空间变成了藏宝地图。
为了解决这种挑战体验影响游戏世界观的问题,为了增加游戏体验中的世界沉浸感和艺术感。成功的末世类游戏,有一个经典的设计是:资源匮乏。这也是卡普空的大作《生化危机》和顽皮狗经典《最后生还者》倚之成神的游戏理念。玩家在资源极其匮乏的世界里,要尽可能活下来。因为不知道资源在哪,所以只能尽可能充分搜索一切信息,并且尽可能节约资源的方式打败敌人/怪物。而这个时候,游戏就与场景沉浸感融为一体。密不可分。这个时候,玩家的高沉浸感,再辅以环境氛围中恰当好处的剧情桥段,游戏艺术就“活”了。
活是一个很高的艺术评价。沉浸感有了,艺术表达有了。这两大作只缺一一样东西。这个东西,问题并不来自于游戏开发之内。而是游戏开发之外的要素。
这个缺失的元素就是:玩家与玩家之间的互相连接。
把这个缺失元素,做出了精彩的演绎,是末世生存流派的《明日之后》。
2.《明日之后》的玩家与环境
网络游戏,无论网络环境怎么去变化,真正的核心要素还是玩家群体本身。
在早年的网游流行的年代里,多是呈现低控制设计的高自由形态。早期的游戏很少从来告诉玩家他需要做什么,但是玩家本着探索一个世界的原始好奇心动机,就自动展开了一个新的世界。
但是,这个纯粹的理念后来逐步被行业废弃了。原因有多方面。其中有一个关键原因是,游戏世界的信息被高度发达的互联网彻底公开了。在网游中,游戏世界很难有隐藏秘密可言。成长路线有最优解的情况下,探索乐趣成为了游戏性中的边缘化的一个部分。
直到很多年后,大名鼎鼎的《塞尔达传说:荒野之息》才重新点燃了玩家好奇心驱动的火炬,照亮了一个新天地。
从这个角度,《明日之后》属于后荒野之息时代的游戏。《明日之后》也受到优秀作品的感召,制作了大地图,努力投放了很多隐藏要素留在这个世界里。但是,还是那句话,这个游戏是网游。地图隐藏信息藏不住。不过,这不重要了。
《明日之后》的游戏生存压力线并不高。过了前期的新手成长期之后,玩家很快就可以按自己的方式自由去打开虚拟世界。按照自己想要的方式去冒险,探索,养成宠物,建设家园,追求成为一个有魅力的自我。
这也是人类作为生物底层需求一层层依次激活,直达最高处的结果。玩家需要被爱的需求,实现自我价值的需求。这就是马斯诺的人类动机心理模型。


正是因为《明日之后》属于模式生存游戏,自带开荒初期的高难度,生存高压力。当玩家战胜这些高压之后,就不由自主想要建设出属于自己的美丽家园。从艺术情感角度来说,正是因为玩家身处一个极其黑暗的世界中,这个世界中创造出了极其需要安全感,被爱和归属的需求。
《明日之后》给了玩家比一般游戏自由得多的建设功能模块。除了基本的装备宠物交通工具等元素,更是完完全全自定义到细节末梢的房屋建设系统,乃至覆盖大野外世界的高速交通系统。


直升机
在这一刻,网游相对单机的优点正真正展现出来:网游可以在玩家满足基本生存探索欲望之后,进一步将自己的自我投射到虚拟世界中,玩家内心潜意识的真正热爱。因此,《明日之后》的游戏魅力并不仅仅局限于一般游戏的升级挑战,装备更新,PVP乐趣,而是模拟经营游戏的“建设”。而传统模拟经营游戏,则无法做成网游。
因此相比其他网游,《明日之后》有全新的目标动力。不再只有pvp,不再只有为了属性成长的肝,而是为了目标建设而努力。为了目标建设,而构建营地组织,参加舞会,采集,战斗……在这一系列有目的的游戏社交活动中,形成了玩家与玩家的连接。
值得称道的是,游戏也引入了野外环境建设的能力。第三季版本更迭重启世界,加入全新“基建”玩法和海陆空载具, 当游戏开发团队把建设的力量交给玩家之后,玩家很快就由自己双手,很快把高速公路铺满了世界。这个设定不难,但是,玩家知道这是属于自己的力量完成的群体奇观,成就感爆表。
这也是回答我开篇提出的问题,我会选择在《明日之后》的世界里。能参与群体建设,能看着自己的力量改变游戏环境,是大多数虚拟网游给不出的体验。


3.玩家与玩家的连接
用流行的低魔,高魔的世界进行分类。《明日之后》属于高魔世界观,这个高魔并不是说因为其科幻背景,各种电磁武器基因改造。而是其各项游戏服务的便捷和完善带来的高魔属性。
高魔属性最核心的一点,来自于《明日之后》第三季更新后交通载具全面更新,大大加速了点到点的跑图移动。我担心的问题只有一点,过于人性化便捷的“高魔”属性,隐性可能导致玩家互动减少。这并不是游戏体验不好,而是游戏体验很好,才产生出了副作用。
我们今天,一个困扰游戏行业的深度悖论的问题是:玩家和开发商都知道玩家需要什么服务设施来改善短期游戏体验;但是游戏性构成的很大一部分,本身就来自于游戏体验的低下不完善。一旦长期稳定的服务完善了这种游戏体验,可能会产生一个负结果:玩家都自我满足了,还需要互相之间帮助吗?
比如电竞游戏发展历史上,玩家互相之间感情最深的时候,是没有普及“自动匹配”功能的时候。一旦游戏产业便利性改革,普及了广受好评的“自动匹配”的游戏功能后,玩家群玩家公会的存在就被边缘化了。还有另外一个经典设计是网络游戏里的拍卖行。有了拍卖行确实方便了玩家,但是摆摊聊天的娱乐活动就消失了。
《明日之后》这个游戏是典型后游戏设计时代的游戏。后游戏的设计,天生就因为人性化服务过多而衍生出高魔世界的问题。
在高魔世界里,玩家高速咻咻咻的飞,不仅导致玩家生产力太高,也导致玩家很难在咻咻咻的过程中与其他玩家交互。同样,高魔世界中,游戏难度就很难再提上去了——丧尸大军是弱者,玩家才是boss。
并不是《明日之后》的游戏体验做得不好,不够有趣的问题。只是发达的游戏交通环境意味着,《明日之后》在未来需要持续加大游戏更新量。比如上个版本加上的半感染者。或者……未来版本更新出更多鼓励玩家互动冒险的玩法?


回过头来,《明日之后》能让玩家体验到被连接感的独特氛围,确实是今天众多手机网游中少有的游戏魅力。在2021年,能让玩家有兴致参与聊天交流的游戏一直在减少,是玩家整体呈现了越来越自close的趋势。而一个好的游戏标准,正是能让玩家从close状态选择走向open。这是一个极其不易的实现难度。
《明日之后》从生存压力开始,随着一次次大更新内容的积累,游戏高光点越来越多,逐渐转为高沉浸,高建设,玩家互相之间高连接的好游戏。从鼓励玩家开放自我来说,足以使用优秀二字评价,这一切促成《明日之后》在末世生存游戏类型中,有着领军级的地位。


明日玩了好久了,真的看着他越来越好。

猜你喜欢
最新资讯