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【明日方舟】你,真的了解塔防战术么?
更新时间:2022-04-30 20:25:48 作者:云寺手游
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文丨SCP-001-Abyss@bigfun社区
原文链接:【硬核战术分析帖第一期】你,真的了解塔防战术么? - bigfun
方舟战术分析一期
声明:本期为第一期,因bigfun封顶万字字数限制,我们将三万字左右整体文章进行分割,故我们将分为三期进行更新,所以大家看到哪一部分感觉有割裂感,是正常现象,点赞关注蹲更新即可,每期更新时间写在文末
第一部分,PVZ与方舟及现实战术解析嵌套(作者@SCP-001-Abyss)
第二部分,皇城突袭以及方舟战术解析嵌套(作者@Beth1100101)
第三部分,保卫萝卜以及方舟比对解析分析(作者@一位不知欧非的doctor)
观看顺序推荐:为了防止乱套一二三部分均采取折叠模式,看哪部分打开哪部分折叠即可
萌新:第三部分(必看)→第二部分(必看)→第一部分(可不看)
有一定战术积累的咸鱼:第二部分(必看)→第一部分(选择性看)→第三部分(可不看)
硬核大佬:第一部分(必看)→第二部分(选择性看)→第三部分(可不看)
前言:方舟的定位,是塔防游戏,既然是塔防游戏,如果做横向比对的话那必定绕不开的“上古”神作就是PVZ皇城突袭与保卫萝卜(以上三个均为一代原版,非其他版本,若涉及其他版本我会单独标注),这大概是很多人小时候的记忆,但你知道么,现在方舟许多流派或者是打法的内核基本上没超出这三个游戏的范围,甚至可以说是这三个游戏的战术的简化版本,组合战术少有,即便现在许多方舟大佬研究出许多打法,例如全输出,减速混合输出,地形杀,推拉磨血等等,但是无外乎是在某一种战术上下功夫,但其实除了地形杀外其他打法的战术核心基本上只有一种,地形杀我们稍后解释,其他的打法(类似以上举例三种的)就是单一战术的运用,本质来看,那些花活,其实就是单一战术变种,基本上没有组合战术的痕迹,所以在危机合约来临之际可以借此进行新的战术迭代。
第一部分:PVZ与方舟战术及现实战术解析嵌套第一期
声明:本期为大削弱改版后具有较弱硬核值的文章,视受众接受度决定二期原稿是否需要改版削弱到与一期一样的较弱硬核值
简介:之所以用PVZ来做例子进行分析,是因为PVZ是最简单的塔防游戏,各方比较均等,没那么多花里胡哨的东西,且塔防类的战术核心均相同,所以我们可以进行类比分析嵌套来进行战术迭代更新,但所有塔防类游戏战术均有现实依据,故其中会涉及现实战术分析及在游戏中的应用,对现实战术没了解的,文中专有战术名词请自行百度(方舟因为具有养成系统,所以我们的战术迭代嵌套是在游戏基本线的基础上进行的,零章干员000000,一二章干员005003,二三章干员010005,四五章干员016007,六章干员020010,这是经过大量数据分析出的结论,即每章干员的基本线,与对面火力持平或略弱)简介看完了吧,估计大家看的晕头转向了吧,哈哈哈哈,那么接下来我就进行一些粗略解释,帮助各位观众老爷理解我意思Ps:战略战术系舟学家应该已经明白我的意思了,那么你们直接跳过我的基本解释,往下看嵌套分析即可,希望我的一番抛砖引玉可以给你们启发帮助诸位大佬进行新式打法开发基本解释:举个简单例子,PVZ中防御类经典植物,坚果,高坚果,南瓜头,其实跟方舟来看的话,是不是就是方舟中重装的作用?PVZ最简单常用的打法就是高坚果前排阻挡拖时间,后排疯狂输出,对比方舟,是不是感觉到了一种似曾相识的感觉?方舟传统打法就是重装前排保护后排输出或者吸引敌方术士火力保高台输出,且重装本身带有一定输出(类似植物参考PVZ二代榴莲),而PVZ最重要的一点----战局后勤(阳光的获取与使用)即开局你需要种植可以生产阳光的植物,用来建立防线,这是不是就是方舟非常重要的一点?你需要用先锋来控制Cost,来建立对抗整合的防线,基本解释结束,请往下看嵌套分析解释结束,分析开始注:以下分析嵌套均以无尽模式为蓝本PVZ无尽模式经典打法----八炮流摆放方式:PVZ坐标系扫盲:左起A1B1,A横坐标B纵坐标,以此类推B1A5A6;B2A5A6;B3A3A4;B3A5A6;B4A3A4;B4A5A6;B5A5A6;B6A5A6,上述八个位置摆放八门玉米加农炮B1A7;B2A7;B3A7;B4A7;B5A7;B6A7,上述六个位置摆放钢刺B1A2;B2A2;B3A2;B4A2;B5A2;B6A2,上述六个位置摆放忧郁菇B1A3;B1A4;B2A4;B5A4;B6A3;B6A4,上述六个位置摆放冰西瓜B2A1;B5A1;B2A3;B5A3,上述四个位置摆放萝卜伞B3A1;B3A2;B4A1;B4A2,上述四个位置摆放猫尾草B1A1;B6A1摆放双子太阳花PS:除玉米加农炮外所有植株均用南瓜头套住战术分析:1.基础数据PVZ基础数据自行百度,不多赘述2.操作布局结束,分析开始:PVZ中的八炮流是是采用了经典闪电战加狼群战术(变种战术),以大范围导弹进行清屏,并以重火力进行压制,这种组合式战术对人为计算能力要求极高,你只有八支导弹,且需要35s时间进行炮弹二次装填,要求提前计算好战术范围,避免放空炮,如果前置防御部分损耗过多,仅凭两个双子太阳的产力是远远不够的,当导弹发射完毕,就需要用前置防御进行抵抗,后面火力进行输出,等待导弹装填完毕,这时便用到了狼群战术,狼群战术,顾名思义,群狼所过,狮虎退让,无尽模式千轮以后的僵尸,主要是以加刚特尔,铁桶,橄榄,蹦极,投篮,制冰,舞王,铁栅等中重型僵尸为主,导弹无法完全摧毁加刚特尔,甚至还会让其丢出小僵尸,对我方火力进行骚扰侵蚀,这时狼群战术就起到了较大作用,以制导猫蒲为狼头,冰瓜为主,进行强火力压制,同时弃车保帅,用钢刺以阻止加刚特尔对防御体系的毁灭性打击,若加刚特尔清理完毕,导弹还未装填完毕,但其他僵尸出现,那就需要用高坚果进行阻挡,钢刺持续攻击,后方进行大火力输出,这就是经典堑壕战(变种),综上,八炮流是多种战术的叠加,那方舟是否也可以?且看分析嵌套PVZ分析结束,战术比对嵌套开始以方舟经典的高台输出流举例,面对红盾或者其他高物防整合人员基本上就是重装进行阻挡,高台站法师输出,那么我们可否换个思路,比如在红盾出门的一瞬间,直接上斯卡蒂,或者红(摔炮),进行初步削弱,在在其必经之路放上法伤近卫,即人为设置堑壕,正常来讲带箱子的关卡算是标准堑壕,但战术讲究灵活,高防/高血带有中等攻击,或者高攻带有中等防御/血量的,可以看作是变种堑壕,但是你要算好撤退时间,避免无人可用的尴尬,堑壕战一般不会设置一层堑壕,所以第一次拦截可能会失败,但目的是不断削弱,当然直接送走更好,所以二层堑壕即其必经之路的法伤以及高台术士,就显得相对重要,必须在二层“堑壕”被摧毁前摧毁敌人,因为身后就是你家,方舟的地图特性,注定很难设置三层堑壕,或者说设置也没什么用,因为都到家门口了,这是最不安全的,且在做人为堑壕的过程中,可以以作为堑壕的干员为“头狼”,进行狼群战术,狼群战术与人海战术(群殴)的区别在于“头狼”,头狼一定要够强,否则殃及小狼,其效果不如人海战术,其实在堑壕战术中加入迂回战术也是个不错的选择,即堑壕拉仇恨,背后下黑手,但要注意对战局的把握,别到时候把“黑手”送走了,那就异常尴尬,且不利于战局发展,或者可以同时应用以上提到的三种战术来达到自己的目的,但是战术应用越多对战局掌控要求就越高,所以非硬核玩家请适度使用,以免出现不可控局面方舟的传统输出流有一种古老打法,叫送死流,也叫工具人流,以弱干员进行群殴的打法,这就是经典人海战术,但是,是否可以在人海战术上添加狼群战术来进行战术叠加呢?比如带着高练度干员作为头狼,即便其他干员等级极低,也可进行有效输出,输出完就换人(大功率工具人为第一选择,否则就没意义了,跟人海战术没区别了),面对萨卡兹术士的禁锢,我们是否可以尝试在变种堑壕战的基础上用闪电战进行解决?即以重装做堑壕,后方进行爆炸性火力输出,其他小兵利用狼群战术进行小范围清理,一波清空大半。或者不要堑壕,直接人海+狼群+闪电,前期人海拖技能,中期头狼带节奏,后期爆炸性火力直接送走。危机合约快来了,应对危机合约的组合型战术还在测试中,二期或者三期会与大家见面。以上仅为一些战术组合基本思路,如何进行多重战术组合或多重战术组合的实践应用实践应用还需要诸位大佬研究,我就不在此进行过多分析。文章的最开始,我提到了地形杀非传统单一战术运用,那么我们接下来进行一次方舟经典地形战分析明日方舟经典地形战PR-D-2,无论何种打法基本上灵活运用了堑壕战(阻挡推拉),运动战(左上高台火力),防区构建(中间双高台治疗加右下左上输出阻挡),弹性防守模式等(右下左上阻挡换输出,或高台治疗换火力)攻防模式,而非单一作战模式,这种组合型打法好像被诸多大佬称之为杂技打法,作为策略性游戏,杂技并非贬义,反而是一种优秀的战术理念,战术,讲究灵活多变,而非一成不变,杂技值得学习,而且杂技切实有效,但是需要注意,非硬核玩家不要尝试在非典型性战术组合关卡使用战术组合打法,战术组合需要极强的反应力与战场掌控力,非硬核玩家极易翻车,请慎重!!!今天这一期本部分我们先说到这里,说多了怕难以消化,下次更新战术二期我将带来更多优质分析嵌套,感谢关注支持
第二部分:皇城突袭以及方舟战术解析嵌套
(一):迈入塔防的大门现今,策略游戏依旧火爆。比如“一场玩到天明”的《文明》系列,


出了“伐伐伐伐木工”这个著名梗的《帝国时代》系列“贴脸Miss”的《XCOM2》(《幽浮2》)。


而我们今天要来了解的则是策略游戏中的一个重要类别,塔防游戏[Tower Defence Game----TDG]说到塔防,各位的童年里应该少不了4399里被称作皇城突袭(Kingdom Rush)的那款塔防,童年里和好基友一起在电脑屏幕前手忙脚乱地对付有着2阶段的卫兹南(伪直男)的记忆至今还留在我脑中,这应该也是我会接触一系列塔防游戏并在现群雄并起的手游市场中选择了明日方舟这款塔防的原因。而这部塔防中的传奇之作,就是我们今天和以后文章的主角。在开始之前,我想先说点与我们今天的话题既有关也无关的话题。先请大家放下手机,思考一个问题,对于一个塔防游戏,它需要些什么?大家脑中先后一定会蹦出这几个词:塔,敌人,地图。得出了上面三个词语后,一切基本上霍然开朗:所谓塔防游戏的游戏核心玩法,就是利用塔组成阵容,利用各种方法(战术)及地图要素,抵御敌人,保卫己方据点。但这和我们今天要谈的又有什么关系?那我们就不得不说说我们将要讨论的主题。现今,玩明日方舟的过程中,我们总会碰上一些自己绞尽脑汁也打不过的关卡。这时候,大部分人的选择,是点上一颗烟,泡上一壶茶,点开B站,找一份合适的作业,观看之余顺带发一条“我又来拉低博士的平均智商了。”在无穷无尽的作业中,有不少模范作业已成为不得不抄一次的经典(指4-4迫害),也有Dalao们秀你一脸的传奇操作,也有巧妙得无与伦比的优秀作业。抄了如此多的作业后,有一个潜藏的问题就浮出了水面:方舟以及其他塔防中,体现了哪些战术战略?再往下深究:在如此多的塔防游戏中,有没有一个或多个核心?而透过这个核心,我们是否能将各种塔防游戏中的战术战略相互贯通融合,由此扩展方舟的战术和打法?这,就是我们今天和以后讨论的重点。首先,先让我们一个个开始。在开始接触KR之前,先让我们对塔防TDG做出一些深层次的分析。塔防游戏分析:一.核心玩法塔防游戏的核心玩法上文已提到这里就不再复述。二.核心拆解分析塔防游戏机制中,有一个重要的决定机制:只要你【对敌方造成的总伤害】大于(或等于,但大于更保险,以后下文均只标大于)【敌方总生命值】,那么这场防御的胜利绝对属于你。(练度碾压就是这个道理,你的输出占据绝对地位,那么就不用考虑什么杂七杂八的,无脑压就对了)说起来简单,实际上要考虑许多情况:如敌人护甲(法抗),伤害溢出,对空气输出等等等,都导致了你的伤害总输出中有绝大部分是被浪费掉了的。举个很简单的例子,就是博士们常讲的天使抛光。能天使怼无甲和轻甲的厉害众所周知,但对上高甲,虽然依旧能造成伤害,但效率远远低于打轻甲(假如能天使400伤害,打200甲,一次能造成200伤害,但打500甲,一次仅20伤害[不要吐槽这点,仅仅只是例子],那么本来能在30s中可以1s200hit,却降到了1s20hit,并且1s20hit的时间还可能被延长到比30s还长,而且,根据机制,高台干员锁定了一人后,其会攻击那人直到被攻击者死亡/离开其范围0.3格后(不确定)/出现更高优先级者(如特性对空干员)/本身死亡。那么就会导致能天使出现“集火”现象,导致在敌方死亡前,大批伤害被浪费。而伤害溢出就很简单,就是你理论上应打出的伤害比敌方剩余的血量高而导致高出的伤害溢出而被浪费掉。就比如推王2技,假定一次1100伤害,一个小兵1500血,甲100,假设在触发2技前,已经将小兵的血降到800,那么在2技打出后,敌方是死亡了,对敌方实际只造成了800的伤害,100被甲抵消,另外200的伤害会溢出,导致浪费。讲了这么多,其实关键的就一点(不要骂我)----一个大致的不等式:己方理论总输出-伤害损耗+技能/道具/地形伤害 +/-(等等等)>敌方总血量那么就得出所有塔防中胜利的核心:尽可能提高输出,减少伤害损耗。有了核心,剩下的只剩其他构成和体现核心的东西:就是一开始我提到的三要素:地图,敌人,塔。(插图:塔防游戏关卡要素)


为什么我现在掉换了顺序?这是因为这三者的优先度如此。这个优先度是指关卡设计时的优先度。一般来说,在塔防游戏的关卡设计当中,作为设计中心的,是地图。地图,决定了敌人的出生点,前进路线,和我方的基地,是塔防游戏关卡最具根本性的要素,是能让玩家反复思考,从中获取塔防游戏快乐的源泉之一,也反映了一个制作公司的水平与创造力。地图中的特点和要素直接影响了敌人的特点和配合,同时也间接影响了玩家对塔的选择与搭配。由此我们可以得出一个影响图: (插图:三位图)


(就别吐槽画技啦)那么可以得出,塔防游戏中,一个阵容的选择搭配取决于地图的特点与敌人的种类和强度(以及玩家自身对关卡的理解),这就决定了一个阵容的针对性与唯一性,因为这个阵容是“我”针对这个地图和敌人选择的,那么要寻找一个通用的队伍就十分的困难,所以,我以后两期的分析都以战术核心分析为主,以阵容核心分析为辅。例子我选择明日方舟第一次危机合约的切尔诺伯格59区废墟(具体地图可去PRTS看):(插图:切尔诺伯格59区分析1)


图中有三处出敌口,一个出平常敌人(以高物防,物输出为主),一个出红刀爹(最后一波会加一只红术士),下路出红术士(好像还有黄刀?)。这个地图的点睛之笔就是上路的安排。红刀哥是可以直接撕裂我方阵容的存在,那为何yj不把他放到下路门让他直接Rua点而把他放在上路,而且还放了一个源石地板?(互相体现)就已经很明显的给出了提示:要利用放血战术。逐渐磨死红刀哥。而那超长的路径也给出了玩家足够的发挥空间。而怎样才能有效拖死红刀?答案:强阻滞位:辅助,鲨鲨,高物闪避位,减速+输出位等。这是直接对干员选择的影响但这只是对我方有利吗?不,在大部分情况下,在红刀到达我方战线之前,红刀哥大概会被磨掉一半血,到达阵线后,一经集火,就会降到半血,触发天赋,成为真·神,你就会眼睁睁地看着你的干员一个个倒下,然后红刀哥大摇大摆地走进门被你手撕。而下路以及上路最后一波给出的红术士,配合寻仇者的强大,给阵线提供了足够的压力,让玩家手忙脚乱,稍有不慎就会被撕开防线。(互相体现,并且对于玩家和敌人双方都有利有弊)(插图:切尔诺伯格59区分析2)


总而言之,我们初步了解了塔防之后,接下来,就要开始细致地了解其他的塔防了,下一期,我会详细的解析KR中出现的经典阵容,战术与战略,并分析其与方舟的异同。PS:课后作业(非硬性要求,可提升理解):请在B站/贴吧云游玩或游玩Kingdom Rush与Kingdom Rush:Frontiers,并尝试解读KR的核心玩法,并了解一些KR的小技巧。皇城突袭及方舟战术嵌套第一期——塔防基础知识扫盲结束,下期将带来更多硬核干货,感谢关注支持
第三部分:保卫萝卜及方舟战术嵌套第一期(也是最后一期,下期第三部分就不是保卫萝卜了)
如果将PVZ比做方舟中的地面单位,那么保卫萝卜就可以当做方舟中的高台狙击,我为了掌握一手资料,回去重温了一趟,结果让我很失望(这点最后再说)。保卫萝卜的基本玩法就像方舟中的空中威胁和战术演习。本篇会对保卫萝卜做分析及客观评价,并与明日方舟做对比,无抨击歧视意味1、炮塔保卫萝卜总共有18种炮塔(第一版),没有我方的养成系统,唯一的提升我方战力的方法就是在每一局游戏中使用COST(也就是部署费用),进行升级,对炮塔进行升级是需要花费大量的cost,总共有三种形态,从表面上看是由小变大,在实战中只是增战斗力,甚至有些炮塔会有debuff(比如其中一种外形为星星状的炮塔,升级后会减慢攻击速度)。炮塔的攻击并不强,但没有部署数量限制,所以是以数量取胜。通常开局会自带2、COST在保卫萝卜中,每局游戏的cost是无法自动增加的,cost的增加方法有两种:1、击杀敌人恢复:普通怪物为cost+14,Boss更高2、清理障碍物:障碍物会占用场地中可部署的位置,使用“集火”的方式可以清除,根据大小的不同,清除后获得的费用不同。cost的支出有两个方面1、炮塔部署:炮塔的部署需要较多的cost,且在场地范围内,不限部署数量。2、炮塔升级:炮塔升级需要大量的cost3、敌方敌方单位种类不多,且速度极快,普通小怪的一倍速就像方舟中破阵者的2倍速,boss的速度就更不用说了…简直就是地狱…敌方单位除了速度快,血也厚,你可以把保卫萝卜的boss当做拥有破阵子组长的速度的大鲍勃。有趣的是,这个游戏是有养成系统的,不过养的是敌人,而敌人的食物是萝卜。4、“集火”这是我最感兴趣的部分,我真心希望方舟能有这相功能。在游戏中,你可以随意的点击任意一个敌方单位或者是障碍物,附近所有的我方单位会立即攻击目标,仇恨值直接拉到500%。除非消灭该单位或手动解除“集火”试想一下,如果这相功能加入方舟,我们在打有冰爆虫的关卡时,我们就可以使远程干员优先解决它们…5、剧情(哦它没剧情)6、适用人群:全年龄与明日方舟的对比【注意!含个人思想】缺点:保卫萝卜剧情无,我方单位与敌方单位数量少,地图重复性高,玩法少,养成系统缺失,唯一增加难度的地方,就是减少初始费用:减弱配置(该游戏的配置队伍是游戏本身觉定的),增加波数,赠加障碍物,赠加boss波数。优点:“集火”系统保卫萝卜及方舟战术嵌套第一期到这里就结束了,因为实在没啥可以比对的,下一期我将更换题材,为大家带来更多干货,感谢支持
战术二期更新时间:2020年3月13日十点
战术三期更新时间:2020年3月16日十点
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思路很好,排版偏密,建议后面调整一下,可以让逻辑更清晰。

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