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《原神》的游戏剧情怎么评价,有什么优缺点?
更新时间:2022-05-01 00:35:10 作者:云寺手游
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这个问题值得好好说道说道
先交代一下个人接触原神的背景情况和历程,想直接看切题观点的可以跳过下面这些,不过有些东西的原因在下面这些东西里会有所关联。
老实说原神的内容发展情况其实挺出乎我的意料的,无论是优点还是缺点(虽然后来想了想又确实很有mihoyo所产出的内容上一贯的……特点,也没啥奇怪的= =)。我个人是之前早中期阶段第一次知道原神这么个东西时有关注过公众号,并且参与了首次内测(ios手机端)。当时内容上最先接触到的是公众号上的漫画,所展现的内容也只是局部,给我的感觉就是很通俗的套路,且比较混乱以及行文虚浮(这两天再回去重新看了遍才搞明白前面的具体设想;另外看之前不少人拿方舟谜语人开涮,去原神漫画前半部分回忆回忆最原始味儿最正最低端的谜语人吧hhhh【那个】警告.jpg而且还继承了mihoyo之前崩坏系列漫画一贯爱使的额外附【zhuang】注【bi】,且因为不像崩坏就那么几个屈指可数的核心设定,原神这儿用它用的可是更欢了hhhh);后来内测游戏里的内容也只有到打完风魔龙为止,内部细节也还没怎么点缀,所以我那会儿得出的判断还是原神在内容上会平平无奇,陷入俗套内容中去(也是我当时断言它动机大概只是个工具游戏,且不一定留得住我的一部分原因)。然而后来的内容发展属实令我惊讶,被piapia打脸,不但其在表面的内容飞速填充上了,而且内里的构想和设计也体现出了难得的宏图和野望,一改之前崩坏系列的风格和路数。
回到正题,我来以就我所知的内容(除了一个内测剧情(第一章)和体验时间段是渐进的以外应该不会跟你们能体验到的有什么额外差别)试着从各种角度说说以个人感觉来看原神剧情上的亮点和问题。本人非专业出身,水平未必驾驭的住,仅供参考,权当一乐。

<hr/>优点几乎是非常明显的(优点大多是整体体现在游戏的方方面面,例子过多,就只说道理,不举例子了,有不明确的再说)
首先最明显的一点,原神的内容也难得的真正选择了往“构建一个世界”的路子上走,且目前看来,走的不赖,可以认为是确实有做详实的世界构建,不再像崩坏系列那样世界只局限于主角团周围。国内真正明确是以“构建一个世界”为目标去努力的内容作品个人一直感觉并不是很多,大多数公司可能都不知道如何去做,甚至都不提能力,而是都不知道有这么个目标,尚着眼在“讲好一个故事”的阶段。更何况还有不少是连后者都难以达成的情况(额外的,原神也有一部分讲故事这块儿严重拉胯,下述缺点部分讲)。
其次第二点是其细节内容填充也很详实,且自洽。如果说前者还只算个普通优点的话,后者可就非常了不得了(而且竟然发生在吃书狂魔mihoyo身上!【震 撼 O B 一 整 年.jpg】),尤其是在细节内容还如此丰富的时候,更是难上加难,其内容互相具有交错性、不出矛盾的同时,还要切实意有同一个所指,原神负责整体内容统合的这班子人功底属实了得。(此点并非指npc间关系的内容和支线内容,而是主要体现在书籍和物品描述文案的互相关联和与世界内容的统合性上。前者虽然表现也很优秀,不过实际做起来倒并不会那么困难)


现在书籍游戏内单独放图鉴里了,装备故事也可以图鉴里不同部件一起看。随手一翻都能看到相关优点的体现(这个例子甚至不止是世界内容,而是还涉及到了游戏性内容,我的肝在隐隐作痛.jpg)
第三点就是上面没提的npc间关系的内容和支线内容了,也包括一部分物品内容的细节故事关系层面。这个做起来没那么难,但表现力很优秀,尤其原神里面的这部分也确实很用心做了,效果非常不错。而且这个做好了可以给将来的后续内容提供很多的素材和机会(如果相关编剧够聪明的话),非常适合原神这种剧情持续性更新的手游版更模式。








能体现出这个优点的我最喜欢的一个例子,包括还有玩家推断若心口中的「他」其实就是真正的斯坦利的,将来如果七国出完了,再开始往外拓地图,出个烬寂海,然后再由真正的斯坦利(的灵魂或者藏在地图某处的遗物)侧再来叙述一遍蒙德无风之地和璃月若心的故事,岂不甚妙(截素材时突然意识到它甚至连叙述意境都如此对应,(如果猜想是真的的话)真实的斯坦利留给璃月和蒙德跟他关系紧密的两个人铸成的却都是谎言)


物品在这个例子里个人最喜欢的则是染血骑士整套(圣遗物+黑剑),剧情出到坎瑞亚那会儿完全可以设计这么一个相关boss和作为相关剧情的引子云云
第四点就比较简单了,就是单纯的故事内容水平和结构水平,大多都不赖,有些很亮眼,主线……很拉胯.jpg(其实是半拉子拉胯,内容水平不行,但结构做的还尚可,后面缺点再细说)不过因为大多故事都不算大,所以不展开了。目前表现最优秀的无疑是温迪的传说任务「若你困于无风之地」,然后不少npc关系、支线和书籍故事也挺不赖,主要问题还是大多比较短……看之后产能能不能完全殷实了。
总的来讲原神内容与剧情上的这些优点大体处于一个整体上和真正的的大作还有一截距离,但路子大多走的没错,且有些优点表现非常突出的水平上。mihoyo也许终于意识到如果想做成一个原神这样的游戏,内容和剧情的重要性和门路是与以往不同的了。希望能继续保持并长进这些优点。
<hr/>优点说的差不多了,该说说缺点了。虽然优点那些东西在宏观指导上的作用非常大,但缺点才是重头戏,因为原神剧情的缺点几乎都是明明白白的摆在表面上的,也就是最终最直接体现给玩家的东西。而且原神它还缺点直接强制糊脸,这谁遭得住嘛hhhh
是的,说的就是你,费拉不堪的主线和相关人物.jpg
(说实话挺搞不明白的……主线姑且不说(这个真是传统艺能……),人物这儿可是之前mihoyo最擅长的领域(也是吃饭的本钱),也不知道咋原神这儿就开始emmmmmmm……难不成顾此失彼真的也要成为传统艺能= =?)
一个一个说。先说主线本身最大的一个问题,这个问题也导致了后面的一些伴生问题,是一些问题的源头,而且也确实自一开始就有存在。它叫——
是非不分明。
这个问题说实话挺严重的,且有宏观微观之分,一搞不好就有可能出大问题。先说微观到人物/组织的层面,无论是漫画里的柯莱,还是最近老被拎出来提的公子,现在的愚人众,以及我们的主角旅行者,都有这个问题。人物/组织这里是非不分明指的并不是指这些角色是非不分,而是指编剧设计这个角色时没有想好这个角色的定位或者没有设计好如何表现(除了旅行者,旅行者这个问题更严重,字面上的是非不分也有点儿了)。或许编剧是想试图塑造出那种有善面有恶面的真实与复杂式的角色形象,很可惜,搞砸了。不出意料的没能写出像崩二灵依娘笔下的可可利亚和奥托那样真正具有反派人格魅力的立体的角色出来——这是需要大量内容时间与长度和深厚的人物塑造功底才有可能做到的。原神现在还处于连剧情赶工都还浮于表面能被玩家看出来的泥菩萨状态,想直接在毫无准备的情况下整这种需要长远积累的角色设计,搞砸几乎是必然的。
虽然二元论式塑造确实是下等选择,但搞烂了的善面恶面角色比这还糟糕。水平或者准备不够非要强行搞那最终体现出来的很可能就是黑白混淆或者观念墙头草的失智角色设计。况且二元论式角色它虽然俗套浮夸,但也最简单——也就是说亦最保险,以原神目前的产能情况或许稳扎稳打更适合一些。
不过请忘掉我上面最后一句话,或者只当个参考,因为其实以个人体验而言,我估计出现这种情况是有一定原因的,且并不是因为人物设计不够稳扎稳打或者冒进之类的原因,而是一些更难搞的东西。
这时候就需要回到漫画内容了,也就是最早的原神内容体现。假使你们先忘掉游戏剧情,就当先看的漫画,你们看完前七章的话对愚人众是个什么印象?对里面「博士」是个什么印象?(是的,【如果不吃书的话】这应当就是那个「公子」提到的另一个执行官「博士」)全是一帮十恶不赦的精神有问题的科学怪人对不对?这也是当时大家最直接的印象,也是为什么会说愚人众现在是在“洗白”——愚人众当时给大家的直接感觉就是十分简单的黑——人们是不会说一个本来就是白的或者甚至不够黑的东西“洗白”的。依我个人对当时原神的剧情感觉(以及mihoyo之前崩坏系列一贯写到哪儿才想哪儿的作风),愚人众在最开始很有可能是作为纯粹反派组织来设计的。
是的,原神剧情可能刚上来就要开始面对历史遗留问题了……蛮要命的.jpg(强行洗白其实也可以算一种吃书,只不过也和你们争论不休的碰瓷一样,实际上是不是与否完全不重要,给人的感觉是那就足够了hhhh)(顺带一提,如果我没记错的话内测时剧情是没有最后天空琴被一个雷莹术士抢走的情景以及愚人众和琴交涉施压的情景的,所以公测后来看到这两段我还感觉蛮突兀,心里想的还是难道这还是要更往纯粹抹布化反派的方向走,结果整体上却仍然是如之前pv推断的那样在游戏里体现的更温和了……但后来又给女士安排了掏心窝子这么一出,emmmmmmmm……只能说观感宛如过山车)
这种前后基调从根本上的不统一在表现上往往不好把控,容易出岔子,事实也的确把控的不咋地,尤其到后面璃月那儿一碰头,立场相关的人物印象方面几乎是灾难性的尴尬,前后突兀感几乎溢出屏幕。我能想象出来的唯一像点样子合乎逻辑的解释就是——旅行者也不是什么好鸟【bushi(没想到吧!爷也是带恶人!【你就不怕我现在把你做掉警告.jpg】不过说真的,按现在这个剧情,旅行者最后要打天理的话确实很可能其实最后跟冰之女皇和愚人众会先是一派的(或者一不做二不休,把神之心都抢过来awa?我 自 己 做.jpg),另外之前好像有听说nga老哥有个推论说是坎瑞亚科技之前暴涨导致崩坏快来了,然后天理还是天空岛清洗了一波,要从这个高度看的话再最后旅行者会帮哪边可还真不好说hhhh很可能真就兄妹互掐了。)
整个到目前为止的剧情里,愚人众给玩家展现的几乎全是负面印象,表现出相当牢固的反派定位后,无论是洗白也好,还是原本设定不是如此,只是表现失误也好,先前的无可辩解的反派行径和印象已经形成。而这种时候要是剧情进展上转的又太快,强行转弯洗白的话就很容易导致人物塑造有非常突兀的自我矛盾(这也是为啥公子的角色设计引起了一部分争议的原因,尽管文案上确实有试图在扳和缓冲过渡,但在基础构架和印象已经如此的情况下解释就显得很无力和站不住脚……),甚至最要命的是,玩家所操控的旅行者还总会与之接触,导致玩家所代入的角色也自我认知失调,终归不是什么好操作。
宏观上来说这个问题就比较大了,不是我能详细品评清楚的范围了。简单来说,是一个涉及到剧情价值观体现的问题(也可以说比较接近字面意义上的是非不分了),一般编剧在剧情设计时不应当将价值观体现表现的过于模糊,更忌写到哪儿想到哪儿东拼西凑。大到整体核心剧情线,小到人物价值观设计,这点都是十分重要的。不过原神其实这点做的还凑合,后者人物价值观上的也大多没啥问题,有点争议的也还算勉强自圆其说,主要问题出在最关键的地方,也就是玩家所代入的角色旅行者身上。
目前为止原神剧情进展里旅行者体现出的价值取向是非常模糊的,原神如果做成了开放式选择和多结局导向的设计的话其实这样也行,让玩家自己选择价值取向,不过很可惜也很显然,目前主线并无力做出这种设计和与之配套的内容(有些每日委托倒是做到了一部分),只是常见的模棱两可的文字假把戏表现,这就导致不可避免的价值取向被剧情发展牵着鼻子走,但要命的是好像人物设计思路又死死停留在开放式设计,结果就是主角价值观模糊不清,只能说希望后面能圆回来吧(不过感觉已经快绷不住了hhhh脱戏感蛮明显的,可这价值取向设计导致原神又不像崩坏系列那样真能脱戏),哪怕真圆成带恶人或许也不赖(还是别了hhhh估计两边儿都遭不住)。
第二点则是剧情逻辑令人迷惑,无论人物还是故事。
最早内测那会儿开头的天理pv还没出,派蒙也还是那个“醒醒”开头,不是钓鱼钓上来的,那会儿旅行者兄妹还只是真正字面意义上的走散,找哥哥妹妹也只是单纯的找,所以还没有什么整体剧情结构。但后来各个pv一出,包括公测后哥哥/妹妹变成深渊法师的头头等等,这会儿剧情结构和人物目标就立起来了。但或许是前面没设立好的原因,最终展现的内容到处都给人奇奇怪怪的感觉……比如第一章主线里温迪都被掏心窝子了,骑士团也没给啥后续镜头表示表示,两边都两手一撒(弗利东木!);再者比如旅行者要找哥哥/妹妹,但这会儿公测时的设定已经是旅行者兄妹是被天理打了,那问巴巴托斯时咋就不能多问些呢hhhh(当然问出来剧情就莫得说了hhhh不过其实可以旅行者视角里巴巴托斯说不大清楚,之后给个上帝视角略有思衬啥的等等叙述手段,问出这个问题表现出合理性的同时保证故事能继续进展的办法琢磨琢磨总是有的。)虽然后来文案上也一样借派蒙之口有做试图回避问出这个问题的引导,但回避总归还是显得……非常强行和没有说服力……最终体现感觉就是好像根本不那么急着找哥哥/妹妹(找亲人哪儿有干翻提瓦特大陆好玩儿awa!),连玩家代入的主角的核心动机和故事线索体现的都如此……不鲜明,之后的剧情里许多基于这个动机的判断和发展便也容易显得站不住脚……;还有后面像什么主角第一次碰见公子啊,公子的行为思路啊,仙人们的态度转变啊……等等等等,不少细节上还有一些值得打磨的问题和经不起推敲的漏洞,有些还停留在单纯为了xx而xx的层面,没有合乎逻辑的深层思路或动机。
不过其实这两天回去又看了一遍漫画补全内容的时候,发现整体结构框架其实还是早有准备的(比如其实温妮莎那会儿问天空岛温迪就不愿意提,


早在温妮莎这个时代天空岛就已经很不对劲了,有背后隐情那种
愚人众也还是有明处的下属外交人员之类的,而且其实当时7+1国pv一出,大家心里也都有数了),主要问题还是出在细节处理上(另外插一嘴,原神漫画的画风我总感觉真的很…很……放飞自我……)。
第三点较大的毛病是矛盾未突出,毫无侧重点考量导致剧情展现的稀里糊涂。
有些玩家也感觉到了,蒙德故事简单且大纲早就有所设立,暂且不提(就算这样其实展现的也谈不上好),璃月篇整个故事里旅行者也就是玩家所能知道的信息属实非常的少,说把你蒙在鼓里真就是蒙在鼓里。前面公子为什么来如果说还能凭借之前蒙德德故事猜出来(但这个少数几个能猜出来的旅行者倒是却没什么反应!而且后面看来并不是傻……这……总不能真非蠢即__?),璃月后面发生的这些那可真就是几乎一问三不知了,主角几乎全程跟岩王爷游山玩水去了,区别是人家是主谋,玩的是金蝉脱壳,而你是啥都不知道hhhh真正能体现出内涵矛盾的场景主角一个都没参与(编剧一个都没给玩家展现)。
来看看整个故事线核心的矛盾也就是岩王爷满意的这几点:
室外隐居的众仙保持克制,他们怎么商讨的——
你不知道,你只是个快递员;
愚人众之前掏了温迪心窝子的女士跟岩王爷的交易——
你和公子都不知道,你们在冤大头互坑钱(这个不知道也就算了,毕竟影响前后剧情叙述,有合理性);
七星怎么快速揽权的——
你不知道,你在和岩王爷游山玩水,去群玉阁逛了个gai;
以及最重要的,七星和仙家之间的对峙如何,理念冲突如何(这本应是有能作为璃月全篇最精彩亮点的潜力的一段,结果就剩最后收工几句话风光静好大团圆草草带过去了orz)——
你不知道,你在和公子激♂情打♀架……
(好家伙,爷直接反手一个化身七七)
你唯一知道的就是公子整了个百无禁忌录plan B,招了个魔神,而恰恰这点是最没逻辑和内涵的一点(这就是我前面说的经不起推敲,仔细想想,假如你是公子的话,女皇给你派了个任务,我们哪怕用最极端的假设,派的任务是不惜一切手段拿到岩神神之心,你整这么个百无禁忌录招魔神的计划和这任务能有多大直接联系……尤其在公子已经发现神之心没了,还推断出岩王爷其实没死的情况下,不暗中去合计下一步,招魔神摆到明面试图逼岩王爷现身是想干嘛……难不成真自信到想去借势单挑钟离?公子魔王武装虽然看上去蛮勇的,哪怕真就假使是执政官最强(说起来现在公子最弱最强论好像都有……)但同样是执政官的女士给岩王爷的评价可是能很轻松镇压暂时解封的魔神的,而且对温迪直接掏心窝子毫不尊老爱幼【?极其嚣张的女士在跟钟离对话时有不满也只敢阴阳怪气一波,那钟离啥水平公子能没个情报= =?)。况且你尽管早知道了,但也没阻止成啥,甚至还直接把公子这个角色人设给毁了。
所以发现没,你和公子在整个璃月篇故事里就是个白脸工具人和黑脸工具人,你前面除了和岩王爷游山玩水,去萍姥姥的壶里转了一圈【萍姥姥冲击波!】帮岩王爷取东西,化身芭芭拉对花哒哒哒;后面除了坑公子钱帮岩王爷买东西,去搜搜看起来很重要然而实际上也没拦住啥的愚人众秘密研究,跟公子激情互殴打一个给别人的计谋添砖加瓦的对角戏以外,啥正事也没参与……(哦!不对!爷参与了群玉阁锄大地和保卫萝卜!爷还是主角awa!)(说真的我到现在都没搞懂为嘛最后要让主角拿剑来插群玉阁……不对,为何要暴力插?没个浮力装置的开关吗……?)
玩家确实担当的是那个推动剧情发展的角色——只不过是那个推动剧情发展的杂兵龙套npc。(爷就是抹布人!)


emmmmmmmmm……我只能尴尬而不失礼貌的微笑.jpg
rpg游戏剧情确实可以为了剧情体验感或沉浸/代入感适当的控制玩家所得信息,但你最后总得有个地方把细节(是的,哪怕不是全貌,哪怕全貌是要让玩家和观众自己拼,这都不坏),尤其是那些涉及关键矛盾和体现核心思想的细节片段展现出来(关键细节甚至都不应该是最后展示了),而不是控制完玩家所得信息,让玩家不知道一些部分后,真就把不知道的那块儿给吃了,发生了啥玩家从哪儿都不知道或者真就一笔带过。真这样的话那内容还能体现出个啥?想给观众展现出什么?关键部分和内容高潮不表现,光表现龙套打架了,最后玩家还发现自己就是那个龙套,甚至为了表现龙套打架还把不是玩家的那个对立龙套给涂黑了,这属实不能给出什么高评价来,只能说是迷惑操作。(或许mihoyo剧情还真就适合回去搞以前那套炉火纯青的多线叙述……单线叙述这效果驾驭的竟然最后表现还没更难驾驭的多线叙述搞的得劲儿的情况可还真是少见hhhh不过如果说这是一个“蒙在鼓里模拟器”的话那倒确实可以给满分2333但就算是蒙在鼓里最后也是要拆开来看真相大白的关键部分的啊……)
第四点也一样比较简单,就是所谓舞台表演和表现力啥的。
表演说好也好,说烂也烂(不过这点倒不那么要紧,毕竟崩坏系列以前甚至压根儿没重视过这块儿,但人家三蹦子表演一出则惊人啊……慢慢学吧),视觉效果挺不赖,但安排上就……有点尴尬,而且产能效率明显没跟上,后面璃月打魔神那儿仙人们就走了个过场当了个基地,有名有姓的角色尚且如此,更不提顾及普通npc表现了(不如说没忘就已经很令我意外了)。而且最后群玉阁那下……都轮不到提剧情安排上的突兀和奇怪(爷锄大地辣AwA!),只说光看上去给我的感觉就……pia叽……仿佛天上掉了个秤砣,那观感我当时差点直接笑出声hhhh总之就很pia叽,哪怕给个自下而上的镜头,哪怕光时长安排长一点也好啊……不过原神这过场模型动画也不是才出现的问题了,蒙德也完全一样,温迪招龙和破风壁时说弹一下真就只弹一下啊!毫无感觉.jpg似乎就如同负责过场动画的制作组屁股后面有狼追着一般……(内测时好像还没记得有这种感觉来的…不过也可能我记错了……)唉算了不提了= =
还有一些确实到目前为止做的不好但目前还不能定论或无伤大雅的缺点,例如主线剧情结构设计的不错,但表现略俗套;部分人物和设定对应的比较违和;小部分npc人物性格设计的比较模糊等等等等,就不一一赘述了。不过这些有不少也是意料之中,没啥好说的,后续还有不少操作空间,到时候再看吧。

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