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《劲舞团》与中国网游性启蒙
更新时间:2022-05-01 17:25:07 作者:云寺手游
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2005年的时候,你在做什么?
那一年,大部分90后刚刚满10岁,学会了攒下饭钱去网吧偷偷打游戏;大部分80后正在大学里狂欢,面对着奔腾3配置的大屁股显示器夜夜笙歌;大部分70后则对电脑这一新兴事物保持观望,先进的会花钱报班学习word复制粘贴这样现在看上去十分弱智的技能,落后的则会对电脑嗤之以鼻。
那一年,分辨一个人是否为时尚的弄潮儿,看一下他的输入法即可。潮人用的都是智能ABC,学院派则会在五笔输入法的苦海中挣扎。


大部分80.90后的青春都献给了网吧和网游
那一年,打字员还是一个月3000工资的新兴职业。
那一年,同样是中国青年网络文化、杀马特文化、及青年网络性启蒙的起点元年,而链接这三大文化的关键点。便是网络游戏,在那一年间,中国网游呈现了井喷式的增长。如日中天的《传奇》,刚刚公测的《魔兽世界》,Q版王者《冒险岛》,未来的网游常青树《梦幻西游》都在这一年先后开始运营。数据表明,2005年中国大陆发布了近1000款网络游戏,堪称历史之最。
不过,烦啦今天并不是来和你聊中国网游发展史的,我们今天的故事,由一个网游运营厂商谈起。
01
那一年,中国网络游戏运营厂商久游在一年间连续发布了三款网络游戏,这三款中的两款都对未来的中国网游发展产生了巨大的影响,也顺带掀起了中国亚文化的开端。它们分别是《劲舞团》、《劲乐团》、《超级舞者》。其中,《劲舞团》至今仍在运营。


曾经休闲网游的王者久游网
这三款游戏的风格玩法截然不同,各有特色。所以久游将它们攒在一年同时发售,目的就是想将中国所有的音乐休闲玩家全部收入囊中。然而无心插柳柳成荫,除了吸引了大批正常的休闲玩家之外。久游也在不经意之间开启了中国青年互联网亚文化的浪潮。


劲乐团、劲舞团、超级舞者
让我们把时间拨回2005年5月12日,这一天,由韩国游戏公司T3制作,中国久游网代理的舞蹈网游《劲舞团》正式上线。同年7月份,《劲舞团》成为了中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品。不过,如果文化部知道这款游戏在未来几年造成的巨大影响,肯定不会给它贴上“适合未成年人的标签”。


《劲舞团》
如果我说《劲舞团》是国内历史上最有影响力的网游,肯定会有人指着鼻子跟我辩驳。然而,不可否认的是,这款游戏是大量网络亚文化、边缘文化的开端及鼻祖。是它让万千杀马特的贵族们找到了一片争奇斗艳的网络自留地,也是它让万千无知的少女面见网友,在一夜之间弄丢了最宝贵的东西。
甚至说,它引起了中国青年在2000年后第一次的审美转变及时尚风潮。


如果在当年你身边有这样一群少女无论高矮胖瘦,她们一定都会跳《劲舞团》
在《劲舞团》出现之前,网吧曾经是一类人的天下,那就是玩着以《传奇》为首的MMORPG的老哥们。他们往往把《传奇》当作人生的另一个战场,“宝刀屠龙”、“国战世仇”、“灭世皇族”等词语也常常出现在他们的聊天窗口内。而游戏的主题,永远围绕着“装备”、“国战”、“兄弟”、“屠城”、“砍人”展开,最热门的话题不是今天谁又爆了“屠龙”,就是明天约好帮会茬架。是不是感觉有点不对劲?对,这些听上去就像是一场钢铁直男们的午夜狂欢。


曾经的《传奇》代表的是一种直男的硬派玩法
不过,这一切,都随着《劲舞团》的到来改变了,这种改变来的悄无声息。而随着改变带来的直接后果便是,长年泡在网吧的传奇老哥们在某一次的通宵后忽然发现,网吧内所有的空格键都被人扣坏了。

02
让我们把目光重新转回《劲舞团》,作为2005年中国青少年新式审美的原点。就不得不提及到当时一个风靡全国的文化群体——杀马特。


曾经的“杀马特”贵族
可以说,杀马特连同《劲舞团》是中国21世纪初伤痛文化流行的起点。早在2005的时候,知名作家郭敬明还在读高中,离他的名著《悲伤逆流成河》出版还有两年的世界。大部分叛逆的中国青少年还停留在《古惑仔》和《传奇》带来的社会人快感中。这时,一种看上去“更加精致”、“更加内涵”、“更加叛逆”的文化随着网络的流行开始萌芽。而非主流文化的流行本身也标志着以《古惑仔》《传奇》为首的社会人审美开始过气,这意味着中国90后的第一次审美升级。


过肩龙逐渐成为了“土气”的象征
如果用一句话总结的话,杀马特文化就是青少年想要用有限的金钱及精力,用浮夸的造型与言论去赢得社会地位的一种方式。青少年们本身就喜欢光鲜亮丽的颜色,再加上当时小混混常以这种穿着示人。非主流文化自然而然的便成为中国第一次自下而上,风靡全国的亚文化起点。而当时,非主流贵族们最热衷的几件事,造型、早恋、上网、打架无不是当时最潮青年们的叛逆印记。
一个又一个的中二少年们,顶着20元的烟花烫,约着有着不同颜色发色的兄弟,在网吧扣坏了一个又一个的空格键。而他们的身边往往还坐着一个抽着5块散烟的杀马特女友。男的,自称爷。女的,自称娘。这就是曾经的我们,《劲舞团》玩家。


王の女人们
伴随着这种文化开始的,便是网恋的流行。
如果说1998年的网络小说《第一次亲密接触》是网恋美好而又懵懂的起点的话,那么《劲舞团》与非主流文化则将这种看上去美好而又纯粹的从云端狠狠的打落到了大众的面前。
由于当时社会主流价值观的限制,无处安放自己荷尔蒙的青少年们便将目光纷纷投入到了互联网与网络游戏上。换句话说,《劲舞团》之所以能长盛久衰的运营这么多年,与其背后的网恋文化有着紧密的关系。


在现实中你可能因为一次牵手而退学而在网络上,你可以大胆的向你的另一半示爱
而运营商也顺势利导,在游戏中推出了结婚系统。婚戒,婚纱,礼服,双人舞......一应俱全。在学校中,你可能是一个循规蹈矩的乖乖少女。但是在网络世界上,你便是一位在情场厮杀多年,处过20个男朋友,感叹“再多的肖邦也弹不出我的忧伤”的《劲舞团》贵族。


大部分男孩的第一次勃起来自AV大部分女孩的第一段爱情来自劲舞
试想一下,在学校中连女孩都不敢正眼看的你,却在网络世界中被无数个姑娘叫过“老公”,这种极具体验感的身份认同感是当时其他任何媒介都不能给你的。此同时,中国的性启蒙正在悄然开始。
那一年,中国的大部分青少年都进入了荷尔蒙分泌旺盛的青春期。
传统的教育体制下的压抑与随处可得的小黄图资源形成了强烈的反差,严格的学校制度与网络上的妻妾成群造成了鲜明的对比。于是乎,一对对因为《劲舞团》而结识的网恋情侣们开始走到线下,最终纷纷“飞向了别人的床”。


杀马特给了中国女孩一个正当裸露的借口
有数据标明,自那一年开始,中国的堕胎率便开始呈现象级的攀升。也是从那时候开始,越来越多的青春文艺作品开始把“堕胎”作为青春伤痛作品中的代表元素。所以,你基本上在后来任何一本讲述青春期爱情的作品中看到女主角以各种形式怀孕堕胎。连前两年票房爆棚的《致青春》也不例外,依然是,早恋——堕胎两步走。好像不堕胎就不配谈恋爱一样。
03
当这种叛逆的不良文化形成规模后,主流媒体们开始发声了。
残害青少年、败坏社会风气,引导错误价值观等等理由成为了媒体们对《劲舞团》的评价。而作为一个普通音乐休闲游戏的《劲舞团》也屡次成为众矢之的被舆论反复抨击。
然而,正处于叛逆期的青少年们可不管这些。你对我喜欢的东西口诛笔伐?那恰好印证了我喜欢的东西有价值。
于是乎,越来越多的少男少女们投入了《劲舞团》和非主流文化的怀抱。当年的你可能不是一名杀马特贵族,但是一定用过类似的QQ签名,发过写满火星文的QQ空间。


2018年,《劲舞团》仍在运营
不过,你说《劲舞团》真的冤么?我觉得并不。
在前期,它可能是一款打着休闲音乐旗号的正经网游。但是,随着玩家群体的不断扩大,官方运营人员却并没有进行正向的引导。甚至为这种文化进行推波助澜。为了让用户们骂的更爽,他们推出了超级喇叭;为了吸引更多用户氪金,各式翅膀玩法层出不穷。
当然,平台仅仅是方式,并不是原因。
在当时缺乏监管的网络环境下,任何一款网游,任何一种娱乐方式,都可能会成为青少年放任自流的罪魁祸首。就如同现在的《抖音》一样,当我们口口声声对它进行抨击,说“抖音毁孩子”的时候,是否也曾想过沉迷的主要原因正是来源于我们自己呢?
如今,中国网游已经随着我们的青春走到了生涯末期,在移动端游与主机游戏的双重压力下,中国的网游玩家正在逐年减少,在未来,你可能再也见不到当年的盛景。曾经那帮留着怪异发型的少男少女们也终究被时光磨平了菱角,千篇一律的消失在生活的重压之下。
你可能再也无法为一款游戏注入如此多的心血,与无数网友共享喜乐。不过,曾经在游戏里越过的山川湖海,不经意间告别的过客归人。终会在未来的时光里,与你久别重逢。
本文首发于公众号
“宋烦啦啦”


杀马特倒没有 但我的初夜真的献给它了

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