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摘掉“页游贴图”进击高质量FPS射击游戏——生死狙击2
更新时间:2022-05-02 06:00:34 作者:云寺手游

如何评定一款FPS游戏的重点,就在于游戏中各个枪械了。生死狙击2从一代走到至今,经历了不少测试。从当初生死狙击1的无后座没手感的“贴膜图形枪”慢慢优化成现在每把枪都有属于自己的弹道和不一样的手感。


在目前最新的生死狙击2中,制作人透露这方面是他们公开资料最少的地方。在平常的地图和游戏枪械,游戏模式上反而都做了很大宣传,为什么在这里却止步了呢?


游戏官方为了能让玩家有个更好的游戏体验,还在“脚步反馈”、“射击手感反馈”、“枪械后坐力”上下了不少功夫。在3C手感方面,如何让一个弹道偏一,纯靠手抖压枪的枪械拥有自己的枪感呢?游戏制作组也在慢慢学习其他游戏的做法,在最大的能力内给玩家还原枪械的手感问题,他们也慢慢找到了属于自己的办法:例如找到垂直后坐力调整、不同距离枪械射击时弹道扩散分布、开火时枪口跳动幅度以及上升高度、持枪视野和奔跑状态的状态等核心参数,然后在游戏中还原,把每个镜头每个画面帧都在不停调试,再邀请其他游戏的FPS玩家过来测试,反馈。一直这样来回修改,终于生死狙击2都具有了自己完整的枪械体系。也正是如此,为何每次生死狙击2能在测试过程中玩家们担心的枪械手感问题也是从怀疑到支持的一个态度。


你以为到这里就完了?游戏制作组也是吸取了其他游戏的意见,目前市面上爆火的PUBG、APEX英雄、COD系列、CSGO等一系列爆火的FPS射击游戏,都有着自己对游戏场景的优化和弹道调整。举个例子,APEX英雄因为人物角色移动速度快,高机动的情况下就必须调整成弹道低扩散,后坐力小的样子。不然根本见面对枪开火直接跟不上后坐力或者准星跟不上目标就死掉了。还有一款PUBG,虽然也是大地图但是人物角色移动速度慢,就造成了交战TTK时间短,所以会把枪械后坐力变大,难控。但是更好地有了一定的竞技性。


而我们的生死狙击2,走了中间的路线。在最大程度上保留竞技性和玩家对枪时候的爽快感。不得不说这款游戏从这些核心性能机制上,做得很好,官方也很听取玩家的建议。希望这款游戏能够成为我们国产优秀的FPS神作吧。

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