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为什么洛奇英雄传的利斯塔可玩性很高,却被大家普遍认为是...
更新时间:2022-05-02 10:10:06 作者:云寺手游
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任何有rpg成分的动作游戏里主打猴戏或者体系复杂的玩法都是不会受欢迎的,相比简单粗暴的堆数据或者回合制攻防玩法,猴戏玩家付出的学习成本更高,收益却因为要顾及平衡的原因不可能超出其他玩法很多。而如果猴戏不强,大部分玩家都倾向于玩的轻松一些。甚至在早期国服特色的XE服中,因为连击1.5倍的夸张增伤收益导致所有容错率低的角色难以发挥,而原版无论攻击频率还是动作系数几乎都是垫底的剑盾就因为无脑不断连击反而输出打爆一切近战职业。
作为一个回避风格的职业,初期利斯塔的回避是完全没有任何收益的,类似的情况相当于怪物猎人X中的武士道不能派生特殊的反击动作而只能派生普通攻击的情况,这显然是设计缺陷,因为回避这个动作无论如何短都会浪费输出时间,而后来设计的任何反击/防御类型的技能都有系数OR属性补偿,同样的情况考虑的话利斯塔滑步如果是能直接派生狂怒而不是双月就比较合理(仅就系数来说)。
早期利斯塔的滑步按照act传统做成了动作中带无敌帧的类型,而防御型的技能都是能吞掉判定的,很多玩家不理解这之间的巨大区别,举个例子吧,阴凉森林的克勒斯喜欢冲撞,这招动作很长并且全程带小修正来压制玩家的走位,但其实只有一次伤害判定,防御类的技能吃掉判定后哪怕他的冲撞动作还没结束就已经可以在身下反打SSD了,而利斯塔的滑步哪怕无敌帧已经躲过了判定,再次碰到判定区还是会受伤,只能在外围空挥祈祷范围渣渣的半月能擦中他。
如果你是自己练上来顺手打的S1 RAID就会发现当年设计的boss基本都是类似怪物猎人这种出招并不快但攻击判定特别长,经常还带全程修正方向的类型,对利斯塔的机制可以说是最不友好的,这进一步加大了他的上手难度。而且在那个年代携带的道具数量有限,每人8瓶药喝完只能干瞪眼,而一场boss战要打15-30分钟。可怕的容错率和全程都要保持高度的集中力,注定只有那些其他职业打着眼困的抖M玩家才能从中找到乐趣。
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现在的利斯塔当然已经没有上面说的这些缺陷了,反而因为新角色普遍偷懒+赶工的缘故,利斯塔这种老将凭借早期优秀的手感底子和精致的动作设计(武器长度影响实际范围的角色只有利斯塔和菲欧娜)在可玩性上脱颖而出,真是讽刺……

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