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以QQ飞车手游为例聊聊腾讯的运营
更新时间:2022-05-02 11:40:03 作者:云寺手游
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QQ飞车手游是我最近除了Dota2和Pixark(方块方舟:真的好玩)玩的比较多的一款游戏。这两天在心里梳理QQ飞车手游的运营思路。因为不是行业内人士(只是个应届生),很多观点可能非常稚嫩或错误。希望各位大大指正。
我主要从三个角度去聊QQ飞车手游的运营。拉新,促活和营收。游戏性,画面等偏游戏策划的内容暂且不聊。
QQ飞车手游的拉新:

腾讯渠道内:
QQ手机客户端广告:
因为QQ飞车的用户和手机QQ用户重合度较高,QQ飞车手游上线之前在手机QQ客户端推送了启动广告。因为QQ飞车是10年老IP,从手机QQ客户端这一角度切入重新激活从前的玩家是非常准确的推广。而这次的推送甚至包括了理应免广告的超级会员,虽然这让很多VIP用户表示抗议,但也从侧面说明了腾讯对QQ飞车手游的重视程度。
微信推广渠道:
微信游戏对QQ飞车的推广似乎相对少一些,或许这也和游戏目标玩家的定位不同有关。虽然我们经常觉得腾讯是渠道之王,但是流量总是有限的,这些流量更多的留给了更贴合微信用户的吃鸡手游等。
应用宝渠道推广
QQ客户端,QQ飞车客户端等渠道的推广。
游戏内活动的设计:
通过设计拉新类活动,给予拉新奖励等方式刺激玩家拉新。这同时也夯实了玩家之间的社交纽带。

外部渠道:
玩家社群的运营和预热:
随着Taptap等手游平台影响力的提高,各大游戏上线前都不免关注这些用户社群。通过对Taptap,贴吧等社群的发帖,购买广告等运营预热,成功吸引到众多从前的QQ飞车玩家和没有玩过QQ飞车但是对竞速类游戏感兴趣的玩家。
直播平台的运营和投放:
QQ飞车手游的上线恰逢腾讯投资斗鱼和虎牙的投资。而游戏直播行业的流量已经严重依附于各大主播的选择。(参见PUBG和Fortnite的成功和Twitch的助推)通过将曾经的飞车主播引进到各大直播平台让玩家能够关注到这款游戏。这同时也培养的用户粘性,提升了玩家留存。
外部发行渠道:
通过和小米华为应用商店等渠道合作,推广QQ飞车手游带来较多玩家。
微博,微信公众号等社交媒体渠道的KOL培养
通过对KOL的广告投放,游戏大咖投放激活码等方式让KOL带动粉丝的兴趣。

成果:4500万预约,首日1000万DAU,首周2000万DAU。
QQ飞车手游的玩家留存:

游戏内的系统设计:
养成模式的建立:
虽然QQ飞车很注重单局体验,但在竞速之外也设置了天赋,赛车改进和等级系统等需求长时间游戏和反复登陆的系统建立用户粘性。这些系统看似简单但设计起来其实非常精巧,每一个数值都需要反复推敲。这时候腾讯运营王者荣耀和QQ飞车端游积累的大量经验就帮到了他们。
每日任务和充值后每日登录领取等系统:
通过这些看起来老生常谈但也具有强烈的腾讯特色的任务和系统设计给玩家第二天再次打开这个游戏的理由。虽然简单粗暴但不得不承认效果很好。
社交系统:
情侣模式和车队模式是QQ飞车端游时代就开发出来的玩法。因为QQ飞车手游需要QQ或者微信绑定,这让游戏和社交产生了密不可分的联系。而体验了这些玩法的玩家确实会对游戏产生较深的依赖。

游戏内的玩法设计:
赛车类玩家觉得玩法单一:解决方法是设置多样的赛车玩法:
传统赛车游戏的一大问题就是模式过于简单,而QQ飞车通过设置多种玩法,比如淘汰赛道具赛等非传统玩法让偏休闲的赛车玩家找到自己玩下去的理由,提高长线留存。
休闲玩家觉得赛车类玩法不够有意思:解决方法是设置多样的非赛车玩法:
QQ飞车手游继承了端游休闲玩法多样性的特质,设置了休闲区并在里面设置了你画我猜等小游戏,让更加休闲的玩家也找到玩的的理由(提升了用户活跃度)。端游时代QQ飞车内置了跳舞模式,不知道手游里会不会出现。
玩家觉得上手难度太高:
优化新手引导。优化匹配机制让同一水平的玩家在一起玩,减少因为水平较差最游戏意愿造成的打击。

游戏内的拉回流和促活活动:

通过设置时长不一,奖励各异并且针对节假日有不同主题的活动,让玩家找到短期内持续上线的动力。而同一时刻总有不同的活动在错峰进行,可以一定程度上的抚平一周内的游戏热度曲线,让玩家在周中也找到理由上线。
活动设置有的放矢,目的性很强。最近QQ飞车手游没有排在IOS免费榜的榜首,所以最近的活动设置基本上以累计登陆送礼等方式刺激活跃度,同时方法福利减少玩家氪金压力。
新内容的不断推出。推出新地图新车的时候也会搭配不同的活动让玩家有更强的回流和留存意愿。
电竞比赛活动。

QQ飞车手游的营收

提高PUR(付费率)
充值奖励:
QQ飞车手游将腾讯之前积累的引导消费的方法论在这款游戏里发挥得淋漓尽致。从首充奖励,到VIP等级,都是腾讯对提高付费率的运营方法的经验。我想讲讲QQ飞车手游的返利比设计。QQ飞车手游充值30元的返利比是3%,充值648元的返利比是8%不到。这个区别是比较小的,一般急功近利想要抓住大R的手游会将这个区别做得非常大从而刺激消费。这说明QQ飞车手游对这款游戏的定位是高付费率,而并非追求极致的ARPU。
经济系统设计:
经济系统是老三样设计,主要是金币点券钻石。充值玩家获得的钻石兑换另外两种货币的比例相对不算太高,但是通过一定时间内非充值玩家可获得总点券和金币的限定,让玩家将购买行为和游戏时间挂钩,降低购买时的负罪感,从而刺激消费。
针对不同用户提供不同充值点:
通过限定A车等高端道具只能通过充值获得提升赛车玩家的充值意愿。
通过设置赛前时装展示和装扮值比拼,刺激换装型玩家为装扮进行消费。
设置小喇叭等道具刺激休闲玩家为社交需求而产生购买。

提高ARPU:
游戏内容更新:
通过不断更新内容,但是控制节奏来让已充值玩家有动力追求更新的道具。比如现在很多端游中有名的赛车和道具还没有推出,S车也还未见庐山真面目,让充值玩家有动力在将来为了更好的道具为进行充值。
游戏内促收活动:
设置限时促销和限时可购买的道具,让玩家除了为了道具强度,也为了稀缺性而进行充值。在低消费档位设置高返利比来提高付费率,在高消费档位设置强需求道具来提高ARPU。


然并卵,还是垃圾一样的运营,想法很美好,然而实际是恶心玩家。玩家快速流失,qq好友注册大多数十级玩不到就放弃卸载了,能玩下去的相信除了熟悉端游的情怀玩家留存不下几成。里面开始一起玩的加的陌生好友也很多没上线了,抢注的qq3区,开始的前30车队,很活跃,现在基本里面没几个人玩,都玩了几个月了,越来越不想玩。每天做下任务想领下奖励都要跑个12把以上耗费一个小时左右,那有那么多时间玩,还改了任务加了活跃度,智障运营啊,懒得玩了,耗费时间精力,本来就是图休闲短暂几分钟玩个两局,搞得不玩个把小时根本玩不起来,做不了任务没点券没能力续a和改装还玩个毛。又不是人人都能氪金,猎影和氪金a没得比,b车和a车又没得比,不充钱玩个毛啊,不能像端游一样搞个性价比高的期限a吗?这个猎影算个熊喔,改满速度比b快点,转向灵活度差的要死。跑个排位基本全是A,技术差不多时明显感觉猎影追不上氪金a,好不容易有个有属性的金刚狼还下架了。
事实证明,天美游戏,没钱玩你麻痹。恶心运营,能有个什么好游戏。
还有游戏质量实在太差,动不动卡主,动不动方向失灵,动不动进入休闲区报错。每次打开游戏进入后都好几个活动页面,点的手都痛了,不胜其烦,几分钟玩一局游戏点活动页都要点一会儿,智障运营。还出了好几次召回好友活动,为什么那么多人不玩,简直对自己没一点反思改进。
策划的活动参加只为拿个奖励,拿玩点都不想点进去,根本吸引不了人,没动力没兴趣玩下去。

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