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腾讯在游戏领域存在优势吗?
更新时间:2022-07-17 02:20:18 作者:云寺手游
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腾讯游戏的财务情况
2020年,腾讯的整体营收为4820亿,网络游戏的收入是1561亿,占比32%,是腾讯的第一大营收业务,如果想对腾讯进行投资,就需要搞清楚腾讯在游戏方面有哪些优势,以及这些优势在将来是否可以持续。


近几年腾讯各业务营收情况



2020年腾讯各业务收入占比

财报中将游戏部分进行了两种维度的分类,一种是按手游和端游,其中手游1466亿,端游446亿。另一种分类则分为了“网络游戏”和“游戏虚拟道具”,猜测是按腾讯内部的事业群进行划分,其中互动娱乐事业群(IEG)贡献的游戏收入在财报中被称为“网络游戏”,收入为1561亿,而剩余的351亿(1912-1561)则来自于QQ(平台与内容事业群)和微信事业群,这部分在之前的财报中都算作社交网络的收入,没有进行具体披露。



图片来源:https://xueqiu.com/3552430478/191976655
从增速来看,年报中“网络游戏”所带来的营收还处于快速增长的阶段,从2017年的979亿人民币到2020年的1561亿人民币,四年时间增长了60%。在2020年因疫情导致的大范围居家隔离,使得玩游戏的人数和时长增多,带动当年的游戏收入同比36%的大幅增长,不少人会因此担心2021年腾讯游戏可能会出现负增长,而从目前三个季度的财报来看,21年依旧保持着不错的增长趋势。


20年和21年前三季度“网络游戏”收入

前三个季度网络游戏的营收达到1315亿,同比2020年增长12%,而三季度单季度的同比增速下滑到8%,这是因为国家要求对于未成年人玩游戏进行严管措施和游戏版号的停发所致,实际上腾讯从2017年开始,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用,在2020年第四季度,网络游戏中18岁未成年人贡献的流水占比仅为6%,而16岁以下的流水只有3.2%。不过这一次国家进一步要求加强对于未成年人玩游戏的管理,也使得在2021年九月,18岁以下未成年人贡献的流水占比下降到1.1%(2020年8月的数据为4.8%)。
虽然国内游戏市场近期遭受着监管,但腾讯游戏在海外却有着不俗的表现,在21年三季度,腾讯首次披露了其海外游戏的收入,国际市场收入113亿元,同比增长20%(国内市场游戏收入为336亿)。

腾讯游戏的霸主地位
腾讯目前在国内游戏的市场份额达到50%以上,处于绝对的龙头,且占比还在处于缓慢上升过程。



而对于腾讯所出品的游戏,大家就算没有亲身体验,应该也有所耳闻,在2021年全球游戏收入榜中,《绝地求生》和《王者荣耀》位居前两位,收入均超过了28亿美元,且该数据只包括苹果商店和谷歌商店,考虑到王者荣耀主要为国内玩家,一般安卓市场收入是苹果的1-3倍,如果按2倍计算,王者荣耀2021年带来的收入为28x3=84亿美元,按6.32的汇率计算,即人民币531亿人民币,如果腾讯网络游戏2021年能够保持10%的增长,全年游戏营收则为1561x110%=1717亿人民币,那么《王者荣耀》占腾讯网络游戏总收入的比例就高达30%。



数据来源:SensorTower

在最近Sensor tower更新的2月份中国app store手游收入排行榜中,前十名中有一半为腾讯公司出品,而前五十名中,腾讯入选的游戏也高达17个。而从月收入流水来看,为腾讯作出主要贡献的是《王者荣耀》、《和平精英》,其中《王者荣耀》在2月苹果平台的流水接近10亿,《和平精英》2月苹果平台收入接近6亿,前十名中《英雄联盟手游》、《穿越火线》、《金铲铲之战》在苹果平台月流水大概为1亿左右,而前五十名中十名开外的腾讯游戏在苹果平台的2月收入流水分布在1000万到5000万。


数据来源:SensorTower


数据来源:sensor tower,采集时间2022年3月5日,流水数据为全球IOS区数据,不包含安卓商城

除了在国内市场的一路高歌猛进,在海外腾讯也不甘寂寞,通过投资网罗众多海外游戏企业,分享增长红利,2015年就100%收购了美国的拳头游戏,全球风靡的《英雄联盟》正是由该公司所研发,而在今年的2月份,Supercell也公布了去年的业绩,全年收入达到22亿美元,同比增长45.3%,该公司研发有《部落冲突》、《荒野乱斗》等知名游戏,腾讯对其持股也高达70%(21年中报数据)。



腾讯游戏的优势体现
现如今,随着移动平台的发展,游戏的种类也得到快速的发展,2021年在中国移动游戏收入排名前100的产品中,数量上来看主要以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,从收入层面来看,收入最高的三类游戏为角色扮演(MMORPG/ARPG)、多人在线对战(MOBA)、射击类(FPS)。


2021年中国游戏前100名类别分布(数量口径)



2021年中国游戏前100名类别分布(收入口径)
而在前面对于腾讯游戏产品具体介绍中可知,《王者荣耀》和《和平精英》分别算是MOBA和FPS类游戏的佼佼者,这两款游戏长期霸占着国内游戏榜首的位置,每月为公司输送着充足的现金流,而他们的诞生,不仅在外部,甚至在公司内部都经历了惨烈的竞争:
《英雄联盟》:腾讯的两大工作室天美和光子同时投入 MOBA 手游研发,并分别于 2015 年 8 月推出《英雄战迹》和《全民超神》,数据不佳的《英雄战迹》后来回炉重做,更名《王者荣耀》重新上线,不久就占据 iOS 畅销榜前 10,2016 年底起,常驻国内畅销榜榜首。
《和平精英》:2017 年,随着海外端游《绝地求生》的大火,许多厂商投入“吃鸡”手游研发,如墨一科技《放逐游戏》、网易《荒野行动》。而腾讯于 2017 年 10月末立项,旗下两大工作室光子和天美仅用 3 个多月便推出两款“吃鸡”手游。最终《绝地求生:刺激战场》凭借更好的画质、更还原端游的体验赢下“吃鸡”战争,并于 2019 年 5 月更名《和平精英》开启商业化,成为腾讯游戏又一支柱。
RPG毫无以为是目前游戏市场最受欢迎市场,其玩法众多,玩家可以在各类RPG中扮演自己向往的角色对虚拟世界进行探索,由于这类游戏大多存在角色养成的特点,只要游戏精美,内容过硬,往往能够吸引到一批深度玩家。RPG可以主要细分为三类:
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏,代表作有腾讯的《天涯明月刀》,网易的《梦幻西游》、《倩女幽魂》,完美世界的《完美世界》、《诛仙》,暴雪的《魔兽世界》。
ARPG:游戏攻击动作需要用户操作的角色扮演,代表作有腾讯的《火影忍者》,米哈游的《原神》、《崩坏3》,暴雪的《暗黑破坏神》。
回合制RPG:可以直接按照名字进行理解,代表作有《仙剑奇侠传》等,回合制难以替代的地方,就在于这些形式能为玩家提供更广的视角、不那么复杂的动脑乐趣以及一定程度上的战略层面思考
根据上面的中国前100游戏收入圆饼图可知,RPG、MOBA、FPS三类游戏占了中国游戏市场60%左右的市场份额,是中国目前最主要的游戏构成,而三类游戏的特征也存在着显著区别,MOBA和FPS可以被归为多人对战竞技类游戏,游戏背景相对简单,更多强调操控与多人配合,随着智能手机和 4G 网络的普及,MOBA和FPS 开始转向手游,但由于受制于小屏幕带来的操作、视野以及网络等条件,MOBA和FPS手游不可避免的走向快节奏、简单化的道路,拿MOBA类的游戏举例,从Dota到LOL,再到王者荣耀、守望先锋,单局时长不断缩短,难度不断降低已经是普遍的趋势。不过也正是由于简单上手,且需要多人互动对战,成功的产品往往能够发挥出网络效应,形成很大的DAU,再加上大部分用户并非深度的游戏玩家,所以在氪金程度上也会有所节制,其ARPU相对偏低。而RPG中主要为人熟知的游戏基本都属于MMORPG/ARPG两个细分类,这类用户往往是游戏深度玩家,氪金能力很强,但同时用户规模较小,无法做到像MOBA和FPS类游戏那样的DAU。
中国一年上线近一万款游戏,实际上真正赚钱的,也就是在35款左右。其中15款左右的游戏,占据了80%的市场份额,我们可以看到,游戏市场是一个非常典型的头部垄断的市场,具备一定的平台属性,腾讯前20名中占7个,腾讯主要擅长的就是FPS(射击类)和MOBA类游戏。从现有的产品数据来看,按DAU口径统计,腾讯几乎拿下了FPS和MOBA类别的全部市场份额。



这里或许隐藏着腾讯在游戏方面大获成功的奥秘,下面我们就来通过《王者荣耀》和《和平精英》的成功案例,来探索腾讯游戏的优势所在。
《王者荣耀》
在2009-2014年,MOBA类游戏逐渐成为了电竞的主流,不过当时用户主要在PC端进行游戏对战,如《Dota》、《英雄联盟》等,看着这类游戏如此风靡,游戏厂商自然会想办法将其玩法移植到移动端,在2012年,Gameloft的中国北京工作室研发了一款叫《混沌与秩序:英雄战歌》的游戏,该游戏可以说是手机平台上的第一款MOBA类游戏,实际上手机游戏的制作十分精美,但由于总部远在法国,运营方面的决策本土团队很难有话语权,加之当时移动端3G网络的限制,使得《混沌与秩序:英雄战歌》没能更上一个台阶。
而腾讯在此类游戏的布局要更早,在2007年,腾讯负责国际业务投资的网大为就了解到Riot Games正在研发moba类游戏《英雄联盟》,并主导了公司对后者的投资,于2008年进行了800万美元的投资,到了2011年增持16.79亿,持股达到92.78%,最后于2015年全资收购了Riot Games,除了投资,腾讯也在加紧自研MOBA类游戏的节奏,在2013年由卧龙工作室首发了端游《霸三国OL》,也就是目前《王者荣耀》的第一个版本,而除了这一款游戏,腾讯内部的其他游戏工作室也在并行的研发相关产品。《霸三国OL》并没有在当时获得很好的收益,于2014年7月15日后,就停止对其更新,同年10月,腾讯游戏对内部的8大工作室进行重组,由于天美工作室的天天系列在移动端获得良好反响,使得本次被撤销的卧龙和琳琅天工作室都并入到了天美,这也预示着腾讯将更多的资源向移动端游戏倾斜。
整合后的天美,在2015年3月1日立项了一款新游戏叫《英雄战迹》,该项目的研发团队基础班底就是之前卧龙工作室制作《霸三国OL》原班人马,同时也从其余工作室调用了大量人力,当时的时间窗口已经比较紧急,已经有不少竞品出现,除了外部,腾讯内部都在抢夺MOBA类游戏的先发时机,由于在《霸三国OL》时留下的研发基础,在短短三个月之后(15年6月),《英雄战迹》发布首个内测版本。该版本并非现在《王者荣耀》的5v5版本,而是1v1和3v3对战模式,且将传统的MOBA类三条对战路径缩减到了一条,这使得游戏上来没多久就要互相干,缺少了其策略性的比重。此外,游戏还给人物设置了升星、升级的数值成长线,这与传统MOBA类的同局同起点的定位也相矛盾,上述的两个原因使得该游戏的市场口碑极其惨淡,上线后一个月仅145万下载。
另一边,由腾讯光子工作室研发的《全民超神》则主打的是三条线5v5,模式上更贴近于PC端为人熟知的LOL,在2015年8月公测,不到两个月时间,全民的用户就超过了2500万,悬殊的差异让《全民超神》在公司内部获得更多的资源倾斜,他们邀请了当时在亚洲名声鼎旺的BIG BANG做代言,让一众竞对产品望尘莫及。
在2015年的8月到10月,《英雄战迹》团队开始对游戏进行调整,短短两个月时间,除了游戏的底层技术架构和美术资源,其他的东西统统换了一遍,并在原有基础上新增了5v5对战模式,并将之前为人所诟病的数值成长体系从对战模式中剔除,并更名为《王者荣耀》在10月份进行首测,在对游戏整体方向进行了调整后,后面的时间就是将剩余的细节进行修补,并对地图、数值、英雄、排位等体系进行着优化和测试。这一时期,光子的《全民超神》虽然风光无限,但游戏客观上也存在诸多问题,例如像之前谈到的养成线,以及欲提升英雄实力需要兼顾等级、阶级、星级、装备等多维度要素,玩家要么养英雄,要么氪金,要么刷副本,这就导致许多为了玩游戏放松的用户(平时没有精力去练英雄能力,也不想氪金)在打匹配的时候遇到基础实力就强于自身很多的英雄人物,这样会使得用户的游戏乐趣大幅降低,游戏的平衡性遭到破坏。遗憾的是这些问题没有引起《全民超神》的重视,反倒是被自家兄弟,更名后的《王者荣耀》进行了改良。
公测后的《王者荣耀》流量开始快速上升,并于2016年9月举行了第一届《王者荣耀职业联赛》,各家俱乐部和主播借助各类社交媒体为其造势,《王者荣耀》频频出现在微博热搜和新闻媒体的报道中,而同时,在《全民超神》中因游戏不平衡性而大吐苦水的用户也终于有了新的去处,他们纷纷离开,倒向《王者荣耀》。基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。



《和平精英》
《王者荣耀》大获成功后,很快游戏界又引来了一次做出爆款的机会,2016年,韩国公司魁匠团(时名蓝洞工作室)开始开发“大逃杀模式”的枪战游戏《PUBG》,并于2017年3月在Steam上发布,并开始全球风靡。《PUBG》在发布初期便引起了中国游戏圈的注意,同时各大直播平台的主播也开始转战《PUBG》战场,使得2017年底,全球超一半玩家来自中国。
小米发行,西山居研发的《小米枪战》是国内第一款“吃鸡”类游戏,于2017年10月上线,同年9月,网易组建《荒野行动》项目组,在短短三个月时间,将游戏上线,这一研发速度让腾讯游戏始料未及,他们认为网易的正常研发流程可能会到18年才能完成游戏,这使得腾讯在国内失去了吃鸡类游戏的先发优势。相比于《小米枪战》,网易的《荒野行动》完成度明显更高,无论画质还是游戏手感和流畅度上都要优于对手,加上各路游戏平台对其进行直播造势,一个月后,《荒野行动》的注册用户就超过了一个亿,那个时期的网易目标很明确,就是做大DAU,收入并非游戏的重点。
此时的压力全部压到了腾讯身上,他们对现有游戏《穿越火线》增添了“荒岛特训”的新模式,但影响十分有限。2017年11月,腾讯与《PUBG》达成合作,获得其在中国的独家代理运营权,并由自家天美和光子工作室同时研发吃鸡类游戏《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》,两个工作室在设计思路上走了两条路线,天美根据自身大火的《王者荣耀》上的成功经验,通过降低吃鸡类游戏难度,让更多用户容易上手作为其指导思路,另一边光子则是希望能够做到更好的端游游戏体验,甚至还请来了中国第一个第一视角射击类游戏的世界冠军来担当策划,并通过亲身体验,不停调整游戏手感进行打磨。
就在18年2月8日,离除夕还有一周的时间,《全军出击》和《刺激战场》正式上线,仅仅一周后,《刺激战场》登上AppStore游戏下载榜第一名,《全民出击》排名第二,可以发现,腾讯刚上市的游戏,往往会获得非常好的下载数据,这与腾讯强大的流量优势有很大关系,但只有游戏真正好玩,这种优势才可持续,而腾讯在游戏领域积累多年的游戏开发和代理经验,使得游戏的品质和后续运营得到高质量保障,此外像这种竞技类游戏的一大场景是在休闲之余和好友一众联机消遣,而腾讯的好友链能够直接导入游戏,帮助用户大幅降低组队成本。基于这些优势,腾讯系的吃鸡类游戏在短短四个月内完成了对网易的反超,网易《荒野行动》的DAU出现了断崖式下滑,而腾讯在国内吃鸡类游戏的绝对领先地位也一直延续至今。
为什么腾讯能够在手游领域长期霸占大DAU类产品?从端游时代,腾讯就已经开始积累这方面经验,腾讯曾在2005年推出过MMORPG类型的游戏《QQ幻想》,但由于这类游戏研发难度过高,使得腾讯并未在此领域获得成功,之后腾讯游戏便开始调整策略,开始押注于休闲竞技类游戏,腾讯代理的《穿越火线》、《DNF》以及收购的《QQ炫舞》,再加上自研的《QQ飞车》(腾讯首款自主研发的竞速类休闲游戏)都大获成功,这四款游戏构成了当时腾讯的四大名著,帮助他们在2009年Q2超越盛大,拿下中国网友份额第一名有了“四大名著”保证源源不断的现金流输入,腾讯游戏开始尝试在设计MOBA、MMORPG进行自研试错,并积累了大量研发运营经验。目前来看,腾讯的竞争对手的主打产品几乎全是MMORPG/ARPG,而对战竞技类游戏(MOBA、FPS类游戏)几乎被腾讯霸占,这和腾讯强大的社交网络也有着很大关系,经过多年在游戏领域的深耕,腾讯研发实力和运营游戏的经验已经完全不输任何对手,但依靠导入用户的社交链功能,是非常适合于做高DAU、强调熟人之间协作和对抗的竞技游戏,这方面优势,是其他竞对所不具备的。总结一下腾讯在对战竞技类游戏的优势主要体现为:
大流量导流。
行业头部的研发实力。
多年来竞技类游戏运营经验。
好友链关系导入。
MMORPG腾讯靠什么?



手游市场中比较重要的一块是MMORPG,虽然近几年市占逐年下降,从16年的接近70%下滑到21年不到30%,但其占比还是相当有影响力。这一块市场的竞争中,网易在过往更加具备优势。2015年,网易将自家经典IP《梦幻西游》和《大话西游》移植到手机端,并获得不错的成绩,而此之前,腾讯并未有自研的重磅级MMORPG产品,当时做一款MMORPG产品需要两到三年的研发周期,从产品立项到最终上线,中间如此大的时间间隔,市场偏好会发生什么变化,无人知晓。腾讯内部通过对比海外的游戏,发现在游戏历史更长的地区,MMORPG并非最大品类,这与中国地区存在较大差异,但团队通过对市场的研究,认为国内相比海外只是在射击游戏和动作类游戏里没有好的作品,于是他们暂时没有将重心放在MMORPG类的产品中,而是研发了大量类似全民系列和天天系列,然而随着腾讯游戏在移动时代的大获成功,他们也开始将目光重新投向MMORPG领域。不过此时的腾讯,只是通过代理的方式来填补这块市场,在《十年投了150家游戏公司,腾讯游戏投资的三大策略》一文中提到,腾讯在2016腾讯UP+新品发布会上表示代理包括《征途》、《剑侠情缘》、《传奇世界》、《新天龙八部》、《梦幻诛仙》等多款RPG手游。当时的合作对象囊括了西山居、巨人网络、畅游网络、盛趣游戏(原盛大游戏)、完美世界,可以说除了网易以外一众的端游MMORPG游戏大厂都与腾讯建立了合作关系。这种关系的建立,主要还是腾讯在发行上资源的倾斜,后来才是投资捆绑。腾讯在MMORPG领域的成绩基本上都是合作伙伴为它打下的。可以说对于MMORPG群雄逐鹿时期,腾讯都颇有点后知后觉的味道,即使快速拉起合作,还是没能在短时间内夺得MMORPG的头号位置。
代理游戏,可以让腾讯在MMORPG领域获得一杯羹,但其收入过多依靠于合作伙伴,虽说腾讯有很强的渠道和流量优势,但成败的核心完全取决于游戏内容。不过随着腾讯在MMORPG类游戏自研的长期投入,也开始出现了一些比较优秀的游戏,在《【国信港股&海外】游戏研发能力系列报告(一):腾讯篇》的介绍中,《天涯明月刀》系列是腾讯自研MMORPG类的标志性产品,端游及手游均取得了不错的成果,2016年,腾讯北极光工作室推出首款自研武侠MMORPG类游戏《天涯明月刀》,据顺网星传媒《网吧热力榜》,2016年12月,《天涯明月刀》在MMORPG里排名第3,仅次于《DNF》和《魔兽世界》,超过《梦幻西游》。多年的代理及自研经验,让腾讯在MMORPG类游戏中取得了突破,2020年10月,《天涯明月刀手游》上线,根据SensorTower的数据,在2020年12月份中国app store手游收入排行榜数据来看,该游戏成功跻身前五,排名第四,并在之后的半年时间里一直排名收入榜前十。



不过对比看下来,针对MMORPG类型的游戏,腾讯暂时还无法建立起强大的优势,只能通过加强自研和代理,来获取一个较为可观的收入。不过细看腾讯这几年的自研和代理游戏的数量构成,自研游戏的比例也是在这两年逐步升高,随着在自研方面的投入加大,腾讯也在慢慢改变MMORPG类游戏主要靠代理的局面。



《原神》的搅局
在二次元领域,近两年一家名为米哈游的游戏公司通过《崩坏》系列和《原神》闯入了大家的视野,在前面提到2021年全球游戏收入排行榜中,《原神》就在App Store 和 Google Play获得超18亿美元的收入排名第三,这也使得米哈游公司的游戏收入跃居全国第三,仅次于腾讯和网易。



数据来源:SensorTower
这里简单介绍一下米哈游的这家公司的成长经历,以此来便于我们明白这家公司能够在短时间内崛起的核心要素,以及腾讯是否也有机会能够像他们一样研发出像《原神》这样惊艳全球的二次元ARPG游戏。
米哈游最初是在2012年由三位学生成立,他们都是就读上海交通大学的学校,并且都是计算机系的同期研究生,其中蔡浩宇无疑是米哈游公司的灵魂人物,他是一个非常热爱动漫的技术宅男,在2010年就自己开发了一个为flash打造的游戏引擎,并于6月份使用该引擎,一个人制作一款游戏,最终通过122天的制作发布,这款游戏名为《婆娑物语》在那年首届麻球flash游戏开发大赛中获得冠军,此时的蔡浩宇打算研发新的游戏,而在新学期中,他也认识了另外两位创始人,刘伟和罗宇浩,于是三人就这样成立米哈游独立工作室,后来团体有引入了一位画师cc和一名程序员天文,5个人团队首次以米哈游的身份发布了《fly me 2 the moon》,这是一款横轴付费游戏,虽然当时没有爆红,但是对于这样的团队来说,已经算小有成绩,他们也因此拿到了2011年上海的科技创业中心大学生创业基金会的10万元贷款,这给与了他们创业的动力,但是10万元显然不够,他们制作了一份商业计划书,上面写着《成为世界一流的原创动漫游戏公司》,然而大多数投资公司将他们拒之门外,但功夫不负有心人,最终杭州的斯凯网络科技有限公司看中了他们的热情,再加上《fly me 2 the moon》的小获成功,决定投资这个小团队100万元,于是在2012年,米哈游正式成立公司,为了让游戏的质量得到保障,他们找来了同样热爱动漫的学弟们一起加入团队。
创建好团队的蔡浩宇,开始负责起游戏的策划,他们从游戏宅的角度推测用户喜好,必不可少的肯定是要有漂亮的妹子,于是他们开始设定游戏的玩法和角色,《崩坏学院》就此诞生,虽然发布后没有火遍全球,但还是收获了不少粉丝,但此时,摆在团队面前的问题也开始慢慢凸显,游戏不赚钱,这导致他们没有足够的资金维持,当时摆在团队内部有三种选择:
①减持制作崩坏系列续作,但如果依然不赚钱,公司可能就此解散。
②停止手下工作,先出去找钱。
③放弃梦想,先做一些赚钱的卡牌游戏。
最后团队选择了坚持梦想,放手一搏,继续开发崩坏系列,所有人拿着一半的工资,无视了资金链的短缺,他们吸取了前作的不足,融入了新元素到游戏中,并加了抽卡扭蛋来帮助实现商业化,在2014年,联手当时还没有大红的B站进行安卓内测,而B站的动漫迷力量让《崩坏2》大获成功,此后公司步入正轨,接下来的几年里,崩坏系列持续给团队带来现金流,公司利润上亿。之后米哈游团队依旧坚持着梦想,他们将崩坏打造成3D风格,于2016年在全平台运营,由于独特的玩法和漂亮的人设,以及精美的画质,使得《崩坏3》在全球平台获得大量的人气,在2017年上半年,米哈游的利润就达到4.47亿。
2017年《塞尔达传说》凭借其开放世界和多样化的玩法,获得了用户们的喜爱,并获得了当年年度最佳游戏,这给米哈游团队带来了启发,米哈游定下目标,50人的团队利用两年的时间制作完成《原神》,但是开放世界类型游戏的测试难度远远超出了团队的预期,这使得游戏最终上线历经三年半时间,研发团队也扩充到了400人,到2020年底,整个项目的研发费用足足超过了1亿美元。虽然过程艰辛,但《原神》在全球大获成功,也帮助米哈游一跃成为中国收入排名第三的游戏公司。
了解了米哈游的成长历史,可以看到创始团队因素对于公司有着重大的影响,深度的动漫迷加突出的技术实力,让蔡浩宇对于二次元游戏有着优于常人的理解,且核心团队对于游戏的热爱也能够驱动着他们能够克服逆境,引领着团队去坚持心中正确而艰难的事情,将公司的游戏水准一步步抬升至新的高度。对于腾讯来说,虽然公司的优势在于流量和资金,但像《原神》这类二次元ARPG类型的游戏之所以能够成为爆款,靠的还是过硬的游戏内容,其背后是核心团队致力于成为世界一流的原创动漫游戏公司的情怀,以及对于该领域技术和业务的深刻理解。相比于MOBA类和FPS类游戏,流量和社交链关系能够发挥的作用十分有限,而资金上的优势,也并不足以确保腾讯能够在这些领域能够做出稳定的爆款。
原神的崛起也加强了腾讯的焦虑,米哈游也明确多次拒绝掉了腾讯入股的请求,这也使得后者在2021年对待游戏的投资风格变得更为激进,全年完成了对100多家电子游戏相关公司的投资,且在二次元等新兴领域的投资尤为集中。
总结
以上便是文章的全部内容,而回到文章标题的问题,我相信答案是肯定的,用一段话总结就是:腾讯在游戏各细分领域所体现出了不同优势,在多人竞技类大DAU游戏领域,腾讯依靠其流量、社交、过硬的研发实力获取了这部分市场近乎于100%的市场份额,而在MMORPG/ARPG领域腾讯通过多条腿走路的方式,在自研、代理、投资三方面进行并行出击,虽然这方面优势暂时还不足以确保腾讯能够在短时间研发出更多的游戏爆款,但随着公司对国内外游戏产业链的渗透,以及自身在开发和运营方面的经验积累,相信腾讯在长远的未来,能够逐步提升在该领域打造出精品游戏的成功率。
参考文献:

[1]游戏研发能力系列报告(一):腾讯篇
[2]腾讯控股深度解析:如何理解腾讯游戏的护城河?
[3]2021年腾讯游戏:爆款游戏最前沿
[4]腾讯手游五年进化论:从休闲品类开路到功能游戏探索
[5]十年投了150家游戏公司,腾讯游戏投资的三大策略
[6]游戏行业深度报告
[7]深度配置价值凸显,等待业绩增速拐点
[8]手机游戏的分发模式,是如何走到今天这一步的?
[9]2月各大手游存活现状,无法撼动的前三名【手游流水】
[10]自研自发成主流,游戏美术3年薪资上涨高达30%
[11]伽马数据:腾讯收入超千亿元 自研游戏占比近六成
[12]社交护城河稳固,优质内容持续输出,视频号完善微信生态打开商业化空间
[13]王者荣耀2021年全球吸金超28亿美元,但只排第二
[14]游戏人均支出344元,氪金王腾讯、网易现吃老本隐忧
[15]匠心铸精品,创新造生态
[16]中金:游戏发行渠道变革的动力是什么?
[17]行业深度!2021年中国游戏行业竞争格局及市场份额分析 腾讯与网易占据绝对优势
[18]腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生《原神》?
[19]游戏行业深度报告
[20]腾讯在游戏上的护城河,根本不是流量
[21]曾经叱咤风云的荒野行动,为何现在无人问津【游戏风云录12】
[22]和平精英属于网易吗-网易的荒野行动为什么输给了腾讯的和平精英?

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