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页游、棋牌+,这款棋牌的出现给市场提供了新的切入点
更新时间:2022-08-03 03:04:28 作者:云寺手游

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文 | 游戏陀螺 伊布

导读:中国有句俗话“十亿人民九亿麻,还有一亿在观察”,由于麻将复杂多变,刺激有趣,自诞生后,很快就成为了中国最为盛行的博弈形式。无论是至高无上的皇帝,大权在握的重臣,还是一般的布衣平民,村夫俗子,喜欢搓麻将、斗雀牌的不计其数。

然而,最近一款名为《雀魂》的在线3D麻将游戏席卷二次元圈子,给沉寂多时的棋牌市场提供了一个很好的切入点。有道是“三里不同音,十里不同法”,麻将也是如此,仅在国内,不同地市甚至不同县区的麻将玩法都存在不同。而《雀魂》采用日本麻将的规则,又融合了二次元,吸引了无数喜欢猎奇和萌妹的年轻人,在《欢乐麻将》手游的称霸中闯开了新市场。

靠表情包“上分”的麻将游戏

也因为在熟悉的棋牌中融入了精美日式画风,游戏被“尝鲜”的玩家乐此不疲的口口相传。

我们知道,玩家之间的互相宣传比游戏厂商做的宣传效果要好很多,最为显著的就是直播,当Kol在直播平台上直播某款游戏的时候,这款游戏的销量、在线人数都会有所提升。除了直播之外,就是玩家之间的“安利”,在玩家群里,他们会经常互相“安利”有意思、玩法出众的游戏。

而这几天,玩家群之中互相“安利”的是一款名为《雀魂》的日式麻将游戏。相比过去玩家“安利”游戏画面、玩法,《雀魂》更多的是被“安利”表情包。






从百度指数上,可以看出,《雀魂》在近一个月来其人气值在不断攀升。那么,一款棋牌游戏为何能得到如此多玩家的认可?

日麻的传播功臣

在过去10年间,因为语言隔阂、加上近几年没有现象级麻将题材作品传播,国内日麻圈一直是一个小众圈子,大多数二次元用户都是经由10年前的《天才麻将少女》这部作品第一次接触到日麻。天麻是一部由日本漫画家小林立创作的萌绘美少女麻将漫画作品,动画版第一季于2009年正式播出。据悉,天麻不仅是中国一批日麻玩家的入门作品,在日本当时也有着首屈一指的人气,2012年,日麻角色包揽了日萌(日本论坛2ch的年度动画角色人气选举活动)8强。


《天才麻将少女》播出后,分别有NCSOFT研发的《雀龙门》以及至今仍坐拥480万注册用户的《雀天凤》这两款游戏发布,二者都或多或少带一些二次元的属性,虽然只局限于在小众日麻圈,但也为此后日麻的传播打下了基础。《雀魂》从去年6月上线测试起,从日活两千到日活两万,无疑在国内掀起了一股日麻热潮。

之前也有国内厂商试图打开二次元日麻市场,比如《雀姬麻将》。雀姬是台湾地区研发的游戏,2018年初由B站代理,由于版号和测试等原因,12月才开始推广。不过目前国内日麻高手、从天凤转移过来的大佬等都聚集在《雀魂》,甚至还吸引了一批初次接触日麻的新手小白,在过去10年我们都难以看到今日《雀魂》所呈现出的盛况。

而这也意味着,在棋牌文化浓厚的中国,喜欢上日麻的年轻人越来越多。日麻以游戏为载体,贴着二次元、萌文化的标签,正在悄悄地改变中国棋牌游戏市场的格局。

《雀魂》的几个另辟蹊径:页游、棋牌+、新规则

不管哪种类型的游戏,玩家对画面精美程度的高要求都是不可否认的,二次元用户更甚。《雀魂》作为主打二次元的麻将游戏,其UI/人设/语音/甚至氪金点的设计都迎合了二次元玩家的口味。日式画风,质感十足,CV配音是斋藤千和、内田真礼这样的业内大佬,萌娘立绘,还有趣味表情贴纸,连点击出牌时都有樱花特效,凡此种种都是《雀魂》的加分项。

避开红海,重回页游找蓝海

此外,随着智能手机的普及,以及手机游戏的流行,页游逐渐没落,玩家早已习惯打开手机APP来体验游戏获得快感。而《雀魂》团队重走老路,另辟蹊径,用页游的方式制作《雀魂》这款麻将游戏,不仅为麻将注入了新活力,还为页游带来了新流量。

这对于上班族来说,页面打开方便,玩家登陆游戏后几分钟内便可轻松玩上一局,丰富了玩家的碎片化时间,还提供了新的上班摸鱼方式,好友机制更能使玩家的社交需求得到满足,在玩笑嘻闹的同时更为游戏带来了大把关注度。

棋牌+:寻找新的付费点

过去,加入虚拟人物的麻将游戏并不少见,国内最熟悉的莫过于《明星三缺一》。但和现在流行加入二次元妹子的产品,在付费设置上却是不同的思路:《雀魂》玩家可以根据自己的喜好设计个人形象并在游戏中展示,所有的装饰道具则需要在游戏商城中进行购买,拓宽了大DAU棋牌的APRU值不高的情况。

近日伽马数据发布的《2018年二次元游戏发展状况报告》显示,去年我国的二次元移动游戏市场规模已经达到190.9亿元,同比增长了19.5%。二次元玩家在玩游戏和给游戏付费的意愿都大大的被拉升。

熟悉中有所不同

而且,《雀魂》作为一款日式麻将,玩法遵循了传统日麻的规则,为国内玩家带来了新鲜感。有道是“三里不同音,十里不同法”,麻将也是如此,虽然万变不离其宗,但不同地市甚至不同县区的麻将玩法都存在不同,规则难以统一,没有具体水平分级的标准。而日麻玩法统一,竞技性、互动性强,且日麻必须有役,这个规则一定程度上鼓励玩家做更大的牌型,增加了对局的策略性和精彩程度。

日麻最终和牌(胡牌)的张数是14张,除去七对子和国士无双以外,都是其中一个对子,外加四组面子。面子可以是三张同样的牌,称为刻子,也可以是三张花色相同数字相连的牌,称为顺子。此外,日麻存在宝牌,这个就是竞技之外的运气点,宝牌在胡的时候能够帮你多加一番,但是单纯和牌时却不能依靠宝牌。

自《雀魂》开始流行之后,“断幺九”便成了玩家最常听到的词语,因为《雀魂》建议想要赢牌的新玩家只需记住三种役:断幺九、立直和役牌,这三种是最容易达成的役种。《雀魂》游戏界面还提供了“役种”按键方便玩家随时查看并制定策略,不过由于日麻役种规则繁多,对于习惯了国麻玩法的日麻新手来说还是略微难懂。

虽然日麻玩法门槛略高,但也正因如此,《雀魂》对于有好胜心、热爱竞技重策略技巧的玩家来说正投其所好。

结语:

《雀魂》这款二次元麻将,在未来若想打破人们的固有认知,或者使玩家走出习惯“舒适区”,还有一段路要走,但它给此前陷入一段沉寂的棋牌游戏注入了新的机会,还有如斗地主、象棋、军旗等棋牌游戏都有不少的用户基础,毕竟中国的棋类游戏街喻户晓,在固定规则下,过去强调的是运营为重,但进入2019年,如果重新包装它们,最终找到自己的市场,也还是可以去摸索的方式。

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