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《最终幻想:零》评测:浓重的卡牌风,到底算是ARPG还是卡牌呢?
更新时间:2022-08-06 21:21:44 作者:云寺手游

毫无疑问,《最终幻想》是最有分量的游戏IP之一,无论主机、掌机还是网游,都能让粉丝们趋之若鹜。在追逐IP最为激烈的手游市场,《最终幻想》这一招牌能爆发出怎样的潜力,也是非常让人期待的事儿。因此,在正式上手游戏之前,我对由完美世界发行的《最终幻想:零》抱有非常大的期待。但是体验之后才发现,游戏除了魔法机甲的背景以外,其他地方均看不出大作影子,令《最终幻想:零》成为一款在当下来说,约等于没有特色的产品。

造成这一观点的很大一个原因是我并非《最终幻想》的铁粉,但是正因如此,我才有资格来胡言乱语一些更加"自我"的感受,不是么?

换汤不换药的集卡 优秀IP在手游时代被玩坏

《最终幻想:零》号称是一款ARPG类动作手游,的确,其战斗方式很ARPG也很自由奔放。但是前有《九阴真经》、《太极熊猫》、《雨血》等ARPG手游前辈,后来者《最终幻想:零》即使很想突出ARPG,但是依然千篇一律的左边方向,右边招数点选,并没有太大技术上的革新。

除常规ARPG玩法外,《最终幻想:零》毅然采用了关卡副本推图的形式,只是将早期《刀塔传奇》类的半自动控制方法转化为全手动即时战斗方式,但却依然沿用老式的三到五个小关卡出现一个小boss,消灭小boss开启宝箱奖励获得人物碎片等卡牌推图游戏常见套路。甚至,一般卡牌游戏惯用的五连抽十连抽依然在《最终幻想:零》中频繁出现,使得这款所谓的ARPG游戏大作,只是一种立体变相的卡牌游戏而已。


图1:依然是推图 依然是到达一定关卡抽宝箱

多人物切换放大招 这还不是卡牌玩坏的套路

不曾接触过太多游戏的玩家可能会被其战斗中可以切换人物换大招的设计所折服。但是这一套路早就被其他手游玩过,同样以《刀塔传奇》为例,游戏里存在点选不同人物可以逐一施展强力技的设定,这样玩家合理搭配更能发挥整个玩家自有团队实力。

但是,《最终幻想:零》却有些徒有其形,玩家只能使用已建立的人物释放普通技能,其他抽到的卡牌人物只能作为辅助选手,当需要他们贡献大招时候点选一下右下角的人物头像,才会产生一下特写强力大招,之后继续默默跟在玩家身后做肉盾或吸引仇恨。相比这种功能的东西端游时代我们管他叫"宝宝"或"宠物",在《最终幻想:零》里,他们居然荣升级为"队友",满满的被玩坏的卡牌套路啊!


图2:所谓"队友"等于就是宝宝

约等于没有的捏脸 老实的做卡牌吧!

或许是考虑ARPG玩家需求的关系,《最终幻想:零》还整出了一套捏脸系统,玩家可以自主设置人物面包,发型以及个性。但是到了实际的游戏体验中,这套所谓捏脸系统约等于无。因为在《最终幻想:零》里只是提供了几个组合包,然后让玩家根据自己喜欢与否来进行整合。即使你捏好了所谓的脸,但是基本和没捏一样,因为各种脸型以及五官排列并没有太大区别,近看就是一水的韩国整容风,而进入游戏后根本就没多少近身特写,看上去除了性别不同,基本大同小异,脸盲症将无比尴尬。


图3:这是三张不同的脸 你告诉我区别在哪

再见战法射 职业设置也很卡牌

与脸盲一样的尴尬癌还发生在游戏的职业设置上,老三样战法射的设置并没有出新求变的感觉,遗憾的是相比《暗黑黎明》等同样类中世界或异世界的游戏职业设计来说,《最终幻想:零》里面的三大职业除了技能不同外,初阶外观依然会让人得脸盲症,几乎一模一样的灰色制服,进入游戏后,你根本就分不清谁是谁,谁又是干什么的。特别是在野外互相PK时,你根本无法从着装上看出区别,更别提根据服装判断职业属性实现战略预判。

而这样的职业设置同样可见于以《我叫MT》、《刀塔传奇》为主的传统卡牌或类卡牌游戏中,只是后者人家至少角色众多,或人或动物或怪物,服装搭配也不尽相同,辨识度高,哪像《最终幻想:零》,穿着基本一致的统一"校服",剑士还系着红领巾,嗯,这很中国。


图4:分别代表三种职业的人物识别度太低

名存实亡的捏脸系统,并没有改变《最终幻想:零》类卡牌的游戏模式,扣除游戏漫长的CG动画外,你无法从《最终幻想:零》中寻觅到太过突出之处。作为一款IP驱动的粉丝向游戏,既然无法在游戏模式上有所突破,那就老实的做卡牌呗,说不定效果反倒更好呢!毕竟,卡牌反倒是最容易令铁粉们买账的方式不是么?不信,你看看隔壁的Fate……

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